问题标签 [unity3d-editor]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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unity3d - Unity Editor Script,如何以编程方式标记属性字段的值被更改

我想防止某些属性字段可能被预制件的“应用”按钮更改,有没有办法以编程方式标记属性字段的值被更改(使其始终为粗体)?

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c# - 如何流畅地过渡到动画状态的开始?

我有一个游戏对象(身体),其中包含一些子对象(一条腿和一条手臂)。身体游戏对象上有一个动画组件。

好的,假设我创建了一个空闲动画状态,其中角色只是双手向下站着不动。然后我创建另一个动画状态,角色将手举过头顶。现在,我通过 mecanim animator 中的转换连接这两个动画状态。

我开始游戏,角色现在正在播放空闲动画。好的。我触发了到动画状态的转换,他将手举过头顶。他流畅地将手举过头顶。好的。正是我想要的方式。

好的,现在假设不存在空闲动画状态,我只有抬起手的动画状态。我从任何状态 ---> 举起手在 mecanim 中进行转换。现在我运行游戏并触发过渡。与其流畅地移动他的手,角色的手只是简单地立即“啪”地进入抬起的位置。(或者换句话说,进入提升手部动画状态的开始)并且我需要手部流畅地过渡,就像我描述的第一种情况一样。

那么如何实现效果,当我触发动画时,无论当前处于什么位置,它都会流畅地过渡到Lifted手状态?

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c# - 如何统一平稳地旋转相机?

我正在用 C# 制作一个 2d 统一游戏。现在,我正在尝试使相机旋转,并且正在使用以下代码:

但是每次我尝试运行游戏时,它都会给我一个错误。有人对我如何(平滑地)左右旋转相机有提示吗?

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user-interface - 在 Unity3d 中,如何将浮动窗口(例如光照贴图)添加到现有的一组选项卡(例如:Inspector)?

在 Mac 上的 Unity3d 中,如何将生成的浮动窗口(例如光照贴图)添加到现有的一组选项卡(例如:Inspector)?

我还没有找到这样做的方法...当我单击检查器右上角的添加选项卡控件时,没有光照贴图选项。必须有一个命令,我试过用alt、cmd、ctrl等,但无济于事..

谢谢 !

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unity3d - AssetBundle.CreateFromMemory 中的收益回报

正如文档所说,IEnumerator方法像线程一样执行,但我很困惑为什么

冻结我的游戏 2 秒。谁能解释一下?

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scripting - Unity:在编辑器和播放之间保留静态对象/数据

我制作了离线航点网络生成器,它能够在编辑器中构建航点网络,因此我们可以在编辑过程中移动或删除航点。但是我需要一些方法来在播放模式下从不同的对象引用航点网络,我真的很喜欢单例方法。我的想法是:

我有 3 个脚本:WNNetworkWNNetworkObjectWNNetworkData

WNNetworkData是简单的 ScriptableObject,它保存计算的数据。

WNNetworkObject是附加到 GameObject 的 MonoBehaviour 脚本,用于更新、重新生成或删除航点网络。

这是它在检查器编辑器中的外观:

WNNetwork Inspector 编辑器

最后一个脚本是WNNetwork,它基本上是一个包含对 WNNetworkData 和 WNNetworkObject 的静态引用的包装类,因此我可以轻松访问这两者。

我还创建了一个 EditorScript,所以我可以从 Menu 创建所有对象,这里是创建部分。

问题是,当我创建航点网络时,一切都在编辑器中工作,每个对象似乎都已成功创建,我可以编辑航点。但是只要我点击播放按钮,WNNetwork就会重置,所有静态变量都等于null。网络本身似乎被保留了,因为每个航路点仍然引用其所有邻居,但我无法访问数据。

我知道我做错了什么,但我无法确定是什么,我仍然对 Unity 不太熟悉。

谢谢你的帮助。

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c# - Unity 4.6 编辑器,使用预定义数据创建脚本

我正在尝试在 Unity 编辑器中创建一个易于使用的按钮来创建角色和项目。

我会在这里抛出一些额外的信息来帮助解释我的问题。我的游戏结构是这样的;Game Controller >> Character Script >> (PlayerName)Script 角色对象上既有角色脚本,也有一个以它命名的脚本。

我希望能够在 Unity 编辑器中单击“创建新角色”并执行以下操作;1) 提示使用名称。2) 从用户输入的任何内容创建名为 Name 的空游戏对象。 3) 创建一个名为相同的新 C# 脚本,并将其添加到对象中。-我希望生成的脚本中包含一些预先确定的“字符模板”代码。4) 将新脚本附加到新的空游戏对象上,并为其附加一个“角色脚本”。

提前致谢。

最后一个子问题。通过 Character Script 上的公共 monobehaviour 从 GameController 访问 PlayerNamedScript 会更好吗?

或者 CharacterScript 可以动态扩展 PlayerNamedScript,兄弟。

我希望这很清楚。再次感谢。

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c# - 如何让自定义检查器在 Unity 中添加对象引用

我无法弄清楚如何使纹理字段出现在我的自定义检查器中,并且文档几乎没有解释如何做到这一点。

我的主脚本中有一个带有纹理类型的 Icon 字段的脚本,但是需要将其写入自定义检查器。请解释我怎么能做到这一点。我的主脚本存储为 ItemReference,以便我可以访问它的变量。

我已经留下了下面的内容,因此您可以看到我在重写检查员时的进度。

那是编辑器脚本,这里是编辑器脚本所指的普通脚本。

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c# - 如何在 unity4.6+ 中使用脚本打开 SpriteEditor

大家,我想在unity4.6中使用c#打开spriteeditor窗口。如果在其他统一版本中打开它可以这样做:EditorApplication.ExecuteMenuItem("Window/Sprite Editor"),但是 int 4.6+,此代码无效。

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c# - 如何在自定义编辑器中定义变量,需要定义一个数组?

我需要一些帮助,因为我不了解序列化的属性路径和类似的东西。我已经编写了 2 个脚本,一个自定义编辑器和一个常规脚本。如果有人知道我如何在编辑器脚本的第一个脚本中引用 slotContents 变量,同时保持它可折叠。感谢:D

第二个脚本。