问题标签 [unity-editor]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

0 投票
1 回答
1577 浏览

c# - 在 Unity 中自动为脚本添加自定义编辑器的快捷方式

资源的 Unity 上下文菜单有各种有用的快捷方式,但没有快捷方式来快速创建自定义编辑器。相反,如果我想创建一个自定义编辑器,我必须完成所有这些烦人的样板步骤:

  1. 创建Editor目录(如果尚未创建),然后转到正确的子目录
  2. Create-> C# Script(实际上应该称为C# Component Script
  3. 删除所有MonoBehavior东西
  4. 附加Editor到类名
  5. 添加using UnityEditor
  6. 添加CustomEditor属性
  7. 继承自Editor

...在能够真正开始写我的东西之前...

在某处有捷径吗?

0 投票
1 回答
27 浏览

unity3d - 将单独的图像上传到预制件的每个孩子

所以我想我在这里错过了一个图书馆。而不是“MeshRenderer”,我使用“MeshRenderer[]”来对条目数组进行字符串化。简而言之,我正在尝试将单独的图像上传到预制件的每个孩子。我收到以下错误消息。 在此处输入图像描述

错误信息

}

0 投票
0 回答
2926 浏览

unity3d - Unity的IPreprocessBuildWithReport.OnPreprocessBuild抛出错误

我有一个小脚本,它在构建之前在 Resources 文件夹中创建一个文本文件,该文件需要包含在构建中。所以我使用 Unity 的IPreprocessBuildWithReport编写了这个脚本:

注意最后的AssetDatabase.Refresh();声明。它确保 Unity 意识到更改并在构建中包含更新的文件。现在,每当我更改bundleVersionCode并按下构建时,Unity 都会按预期更新文件,但构建失败并出现以下非常一般的错误:

在此处输入图像描述

但是,如果我尝试使用相同的方式进行第二次构建,则bundleVersionCode不会发生文件更改并且构建成功。

所以我猜这AssetDatabase.Refresh()并没有真正起作用OnPreprocessBuild(),还是我又在做一些明显愚蠢的事情?任何人都可以提出解决方法吗?

编辑:~请忽略前两个错误,当我从后缀 构建中排除文件时,Unity 不喜欢我。

0 投票
1 回答
732 浏览

unity3d - Unity - 儿童旋转和缩放错误

当我尝试执行这些操作时,我看到了来自 Unity 的一些奇怪的响应:

1- 我创建了一个平面,简单地旋转它 (-32,-19,-56) 并缩放它 (3.21,1,2.43)

2- 我为该平面创建了一个子立方体并将其旋转 (-30,39,-78) 并缩放 (3.54,4.8,6.42)

这是编辑器中的最终结果:

在此处输入图像描述

我做错什么了吗???

为什么对撞机和渲染器表现不同?

这是 Unity 的错误吗?我目前正在使用 Unity 2017.3.1p1

0 投票
2 回答
2495 浏览

c# - Unity - 如何从另一个项目访问一个类?

在我的 Unity 解决方案中,我有两个项目,主项目和编辑项目。我正在创建一个编辑器脚本,我想引用我在主项目中的一个类。

我尝试在要从编辑器引用的类中添加命名空间,但 Visual Studio 未在编辑器脚本中检测到它。

我尝试关注这篇文章: 如何在 c# 中引用另一个项目的项目?

但是,当我尝试时收到以下错误消息:“无法添加对‘Assembly-CSharp’的引用。将此项目作为引用添加会导致循环依赖。

非常感谢!

0 投票
0 回答
553 浏览

unity3d - Unity:如何在编辑器窗口中检测鼠标中键释放?

如何在编辑器窗口中检测鼠标中键释放?下面的代码不起作用:

0 投票
0 回答
75 浏览

image-size - 当我将它们缩小时,图像看起来真的很糟糕

我一直对图像有这个问题,无论我做什么,它都永远不会得到解决。


例如,当我在按钮上有一个图像时,如果我将按钮放大,它看起来又好又正常。如果我调整按钮的大小以使其更小,那么它看起来很混乱和像素化。我正在使用手柄在编辑器中调整它的大小,并保持它的比例。较小的在游戏视图和编辑器视图中看起来很糟糕,反之亦然。

**** 这与调整到更大尺寸时的模糊问题无关!!这是关于调整 SMALLER 的大小!****


有没有什么办法解决这一问题?如果有就太好了!


游戏视图

小: 图片更小(看起来很糟糕)

大: 图片较大(看起来不错)

编辑视图

小: 图片更小(看起来很糟糕)

大: 图片较大(看起来不错)


感谢您的时间!

0 投票
1 回答
545 浏览

c# - 如何将 Unity Display 对话框的输出更改为特定的 Gameobject?

我是编程初学者,所以我需要了解以下内容:我正在从我的项目调用 REST API 到服务器,我被困在这里。

我试图在我的场景中的特定游戏对象上显示我的按钮的输出。我想知道有多少 UnityEditor 属性,或者如何将我的游戏对象指向输出而不是 DialogDisplay 弹出窗口?

我的游戏对象的名称是输出

0 投票
3 回答
1667 浏览

android - 如果 Unity 将在 apk 中包含代码块,如果我将它写在“UNITY_EDITOR”中

示例:如果我在脚本文件中编写以下代码。

我的问题是,在创建 apk 构建时,这部分代码是否会被添加到 apk 构建中,尽管它在 Android 上安装后不会运行,或者统一不会在 apk 构建中包含此代码。

我期待以下答案之一。

  1. 不,unity 不会在 APK 构建中包含此代码。
  2. 是的,unity 会将它包含在 apk 中,但它永远不会在那里运行,只会永远无用地坐在 apk 的某个地方。

附言

问题是关于包括不编译。我无法在其他地方得到明确的答案。

0 投票
2 回答
1860 浏览

c# - 我可以使用抽象基类作为 Unity Editor 元素吗?

我正在尝试为 Unity 创建一个组件GameObject,我们称之为它MediaController。我希望它能够管理不同媒体(音频/视频)的时间(播放/暂停/等)。我创建了一个PlayableMedia具有基本属性/字段/方法的抽象类,并创建了 2 个类,PlayableVideo并且PlayableAudio,它们根据我们的需要继承和实现。

目的是有一个PlayableMedia可能与音频/视频无关的单一列表,允许media.Play()在特定应用程序时间进行简单(即)调用,而不管类型如何......但我的字段public List<PlayableMedia> MediaList;没有出现在编辑器中并且没有错误。

所以最终我的问题是标题所述:是否可以将PlayableMedia类用作字段的类型?

根据我的经验,我怀疑“不”,但我发现链接说“是”或“是的,有点”似乎指向自定义编辑器/检查员/抽屉,但我有 0 经验那些并且无法实现它(见下文)。

谁能帮我吗?要么确认这是不可能的,或者如果是的话,请帮助我实施?

另外,如果可以使用自定义编辑器/检查器/抽屉来完成,有人可以帮我在 中获取单个项目List<RegisteredMedia>以显示为Start Time ____ Playable Media [=====](附有适当组件PlayableMedia的 a 将在哪里)?GameObject