问题标签 [unity-editor]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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unity3d - Unity 编辑器上的后台执行图标

在 Unity 上,当它在后台执行某些操作(如编译代码)时,右下角会出现一个小的旋转图标。如何在 Unity 编辑器上的任务中调用相同的图标?

我正在对 Unity 编辑器进行一些更改,它涉及耗时的后台活动,这就是为什么我想使用相同的图标向用户显示“进度”。

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unity3d - Unity 编辑器如何在场景中显示变换

我正在创建一个 2D 游戏。自创建以来,它就被配置为 2D 游戏。

当我选择 aGameObject时,在场景中它们的锚点、它们的大小和它们的点都被指出了。

突然之间,情况发生了变化,它看起来就像是一个 3D 项目,有一个圆圈和围绕它的所有轴,无论我选择什么游戏对象。(下图)

如何将我的 Unity 编辑器配置为像以前一样?也许值得一提的是,在Scene窗口的顶部工具栏中仍然2D选择了模式:

在此处输入图像描述

版本:Unity 2018.3.14f1

在此处输入图像描述

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c# - 自定义 GUI TextField 和 ObjectField 不赋值

我在使用 Unity 的 API 修改编辑器 GUI 来改变引用值时遇到问题。

当我进入编辑器更改 GUI 中的值时,它只是刷新并保留我在参数中提供的标签文本/对象,为什么它不改变引用并显示它呢?

1. 我正在引用一个附加到特定游戏对象的类ButtonManager script = target as ButtonManager;

我想更改该类的值,script.thisImageCaption = EditorGUILayout.TextArea("Content for the main image slide", script.thisImageCaption);但这不起作用

奇怪的是... bools工作,当我选中该框时,GUI 会记住我的选择并修改引用的值,那么为什么其他人不呢? script.hasAudioClip = EditorGUILayout.Toggle("Voice Over?", script.hasAudioClip);

2. 我还引用了游戏对象及其各个组件

我不太明白出了什么问题,我认为当您在 Unity 和 C#(带有类、组件等)中获取引用时,它们将是指向真实对象而不是副本的指针,但似乎 Unity 的 GUI API 让我修改副本?对于类中引用的字符串,这不是真的吗?或者对于一些 Unity 组件?

屏幕转储

代码:https ://imgur.com/a/5fRR56c

编辑:https ://imgur.com/a/jeXMGSN

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unity3d - 获取对序列化列表的引用在统一

我需要在标记为可序列化的特定类中获取对我的列表的引用。

根据我的研究,我需要创建一个单独的类作为容器,然后序列化该类的列表。但是,这在我的特定解决方案中会非常麻烦。

我可以序列化一个游戏对象列表,然后通过 UnityEditor API 访问和改变这些值吗?

伪代码

上下文 我有一个列表,其中包含用于弹出的幻灯片。在我的 GUI 中,它循环遍历所有“幻灯片”,并允许我编辑作为给定幻灯片游戏对象的子项的某些组件(例如文本和图像)

编辑:

我需要引用游戏对象,然后通过这些引用对它们进行变异,然后将它们标记为脏并将它们保存在编辑器中

我编写了以下脚本以在给定的时间内自动将脏编辑保存在编辑器中。

如何将这些游戏对象引用标记为脏?

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c# - Unity - 使用编辑器块功能创建 EditorWindow(如 EditorUtility.DisplayDialog)

就像标题说的那样,我想创建一个自定义的 EditorWindow,它会像 EditorUtility.DisplayDialog 一样阻止 Unity 编辑。我知道如何创建一个 EditorWindow,但我不知道该怎么做,是如何阻止编辑器,直到用户按下我的自定义 EditorWindow 中的按钮或窗口关闭。

如果有人对如何解决这个问题有任何想法,我将非常感谢您的帮助。谢谢。

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unity3d - 如何通过编辑器脚本将 TextAssets 分配给场景游戏对象?

我有一个有关卡的场景。这个场景有 1000 个级别。它的关卡有一个TextAsset。我想运行一个 EditorScript 并通过脚本而不是通过将 1.000 个 TextAssets 拖放到场景中来分配这些 TextAssets。然后自动保存场景。

运行上述代码后,场景似乎没有改变。

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c# - 编辑现有的编辑检查员?

我想为我的一个脚本编写自定义检查器。我要更改的只是要弹出的字符串之一的输入法(因此,每次我从预制的字符串列表中选择它时,而不是编写整个字符串,例如枚举)。但问题是它是一个非常长的检查器,有很多变量,只为这个输入重写所有内容对我来说并没有点击。我对默认检查器显示所有字段的方式非常满意,期待我想要更改的这个字符串。有没有办法在不自己重写整个检查器的情况下做到这一点?

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c# - Unity - Dock an editor window above the game view

What I am trying to achieve is to dock an editor window below, on top or to the left or right of the game view in Unity's editor via script (for simplicity, lets just focus on docking above the game view). Look at this video for an example of what I want to achieve.

EDIT

As the question was mark as off topic, here is a code sample. The problem that I have is that dropInfo inside the Dockmethod is null, and therefore the PerformDrop method of the SplitView causes a null ref error.

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c# - 以编程方式在 Unity 上绑定脚本属性(编辑模式不在运行时)

例如,我有MonoBehaviour一个名为Foo

我想自动绑定,而不必一一拖动或在运行时进行,如何以编程方式进行?

我能想到的唯一解决方法(如果没有这样的 API)是保存场景,解析场景yaml,然后更新 yaml 文件上的绑定,并强制 UnityEditor 重新加载 yaml,但不确定它是否会工作加载 yaml 并重写它不会产生相同的价值

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unity3d - 安卓统一游戏

我在统一上创建了一个游戏,我尝试为 Android 构建它。构建后,我检查了构建游戏的文件夹,但在那里找不到。在不同的文件夹中尝试过仍然相同。任何有解决方法的人都应该帮助我。