问题标签 [unity-editor]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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unity3d - 如何以一种可以调整克隆属性以匹配场景视图中的所有其他对象的方式克隆多个游戏对象

我问我如何调整一个克隆的形状/尺寸以影响场景视图中的所有其他克隆,并且接受的答案是正确的。它只能克隆一个游戏对象。我尝试进行一些调整,但我想出的唯一解决方案是为其他对象添加重复的方法。这在处理要克隆的多个游戏对象时效果不佳。

如何克隆几个独特的游戏对象,以便调整一个克隆的组件/属性会影响场景视图中该对象的所有其他克隆?

请注意,我不想在运行时实现这一点,也不想使用预制件。我正在使用它来帮助创建复杂的关卡,因此正在调整的克隆的实时更新非常重要。

此外,我还需要一种方法来关闭每个克隆上重复的属性/组件复制,最好使用按钮。

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unity3d - Unity Editor 脚本用指定 GameObject 的子级填充序列化数组

我有一个序列化的“GameObject”字段,我想自动填充我想手动指定的游戏对象的子项。

如果我无法手动更改组件上的此数组,而只能将其显示为“灰显”状态,则可以加分。

这个操作可以吗?提前致谢。

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c# - 如何获取/设置 Unity Editor 主窗口标题?

我正在创建一个在 Unity 窗口标题中显示您当前分支的工具。

但我无法获取或设置标题。到目前为止,我设法设置了title我使用的属性Internal_SetTitle(使用反射),但这些值没有显示在实际的窗口标题中。

相反,我可以position使用相同的方法很好地设置主窗口的属性。

有没有人设法使用UnityEditor类来改变标题?


(也许我可以通过为此创建本机插件来解决这个问题,但如果有的话,我更喜欢跨平台/单声道解决方案)

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unity3d - 如何在 Unity 编辑器中为 PrefixLabel 着色?

我的问题很简单:我只想能够使用EditorGUILayout.PrefixLabel但将文本颜色更改为白色。

但到目前为止,我没有运气。我可以轻松更改所有其他元素的颜色,但PrefixLabel没有任何效果。我想坚持下去,PrefixLabel因为将所有标签和字段安排得井井有条的代码更少。

到目前为止我尝试过的一些事情:

使用EditorStyles.label.normal.textColor

另外申请new GUIStyle(EditorStyles.label)

直接使用EditorStyles.whiteLabel

使用GUI.contentColor

使用GUI.skin.label.normal.textColor

用一个new GUIStyle

任何提示我还能尝试什么?

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unity3d - 除了在 Unity3D 中使用“Assets/Gizmos”之外,如何使用自定义脚本图标

我知道这可能被问了很多次......但它经常被错误地回答。

我想要的是:

在 Inspector(例如图 2 和图 3)和 ProjectView(例如图 1)中为特定组件/脚本使用自定义图标 替代文字

到目前为止我所做的:

对于每个应具有图标的组件/类,我在文件夹中有一个 accroding Icon 文件

并在Import Settigns集合TextureTypeEditor GUI and Legacy GUI

这工作正常.. 直到现在我才能实现这一目标的唯一方法(记住下面的部分我绝对不想要的)。


但是,我想知道是否真的没有更好的方法让每个脚本都有一个唯一的图标文件。这使得项目/UnityPackage 变得不必要地庞大。此外,如果我重命名一个类,我总是必须重命名相应的图标文件......这意味着感觉不对!

大多数 Unity 内置行为和组件都有一个独特的图标。但来自新 PackageManager 的外部包也有内置图标,有时还有一个Gizmos文件夹,但它不遵循上述命名规则......所以显然这个图标是为他们配置的。

因此我的问题是:
有没有更好的方法来为脚本/组件设置这些图标?

最好编写脚本并重用一个图标文件,而不是在多个不同命名的文件中使用相同的图标。

和/或还有哪里/如何为来自 PackageManager 的脚本定义这些图标?


!笔记!我绝对不想要的:

还在 SceneView 中显示所有GameObjects附加了这些组件的图标(例如图 4)。这是由于通过 Inspector 选择此脚本的图标,如图 5 所示(如本文此处,甚至Unity-Assign Icons所建议的那样)或使用OnDrawGizmosDrawGizmo使用我当前对文件夹使用的方法不会发生这种情况Gizmos

替代文字

更新

因为这是在这个答案中建议的:我也知道我可以这样做并通过GizmosSceneView 的设置将它们关闭。但是想象一下,我有 25 个不同的模块和每个不同的图标。我不想在每个项目的基础上一个一个地在 SceneView 设置中禁用他们的 Gizmo!甚至提供的脚本似乎也是一个巨大的hackaround。反思将是我最后的手段。此外,我宁愿根本不让这些图标显示为可能的 Gizmo,而不是全部禁用它们。

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unity3d - 在 Unity 中使用 HiDPI 在 Mac 上获取 Retina 屏幕分辨率

我正在制作一个自定义的 Unity 编辑器 GUI 窗口,我只想让它保持在屏幕的正中央。令人惊讶的是,这比我想象的在 Mac 上更难。

这是我的代码:

问题是,在原生分辨率为 5120*2880 的 5K iMac 上,macOS 默认使用 HiDPI 将所有内容缩放到 2560*1440。在 Unity 中,Screen.currentResolution返回 5120*2880 而不考虑 HiDPI 缩放,但我需要那种甜蜜的缩放分辨率。

我也尝试过其他功能。Display.main.systemWidth返回 1920 而不是 5120 或 2560。

有没有办法做到这一点?还是我只是运气不好?我正在使用 Unity 2018.1.9f1。

另外,如果有办法获得整个 Unity 编辑器窗口(不是游戏窗口)的大小,我会很好。提前致谢!

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c# - 通过脚本更改导入的图像设置

我正在尝试制作一个编辑器脚本来设置我的图像的导入设置。我不想做这本手册,因为我需要导入数百张图像。

所以我想设置编辑默认导入设置。

我尝试了以下方法:

我得到的错误如下:

无法使用实例引用访问成员“TextureImporterNPOTScale.None”;改为使用类型名称来限定它

我该怎么做呢?(这与统一如何让我访问属性有关。)
这甚至是更改图像导入设置的正确方法吗?

让我知道是否有任何不清楚的地方,以便我澄清。

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unity3d - 如何将 EditorGUILayout.EnumPopup 集成为 EditorGUILayout.IntSlider 的标签?

我目前正在使用一个简单IntSlider的代码,如下所示:

我需要实现一个更高级的滑块,一次更改一个参数。我需要为我的滑块标签实现一个枚举。如何才能做到这一点?

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unity3d - 在 Unity 中压缩资产包的最佳方法

如果使用构建管道的内置压缩(LZMA,LZ4),流程必须像[压缩] > [加密]和[解密] > [解压缩]。

但是,我想下载,只需解压缩然后写入磁盘以在每次需要时使用。

有什么好的做法吗?

附言。对不起英语。

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unity3d - 有没有办法统一覆盖动画过渡检查器窗口?

检查器覆盖在任何地方都很好,但在动画中却不行(也不能覆盖动画状态检查器窗口)。有没有办法做到这一点?

UPD1 例如: 默认检查器:

脚本的默认检查器

覆盖检查员

覆盖检查员

我想对 AnimatorStateTransition 做类似的事情

在此处输入图像描述

即覆盖检查器进行状态转换,但最简单的方法不起作用。