问题标签 [unity-editor]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c# - 在 C# 中按 dateTime 对统一文件夹中的模型重新排序

我有不同的批量(大约 400 个)FBX 放在Assets/Model文件夹中。现在这些 FBX 通常会定期更新。

  1. 更新 FBX 后

  2. scene hierarchy那我得带他们进来

  3. 我对这些对象进行了一些设置

  4. 最后我从场景层次结构中制作每个模型的预制件。

    现在的问题是我不知道哪个 FBX 已经更新,哪个是旧的。这样我就可以只使用新的 FBX 并制作它的预制件。问题是有什么方法可以让我在我的资产文件夹(项目选项卡)中按日期时间重新排序我的 fbx。?这样我就可以在上面获得最新的 fbx。或者也许有更好的替代方法来管理它?

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c# - 如何使用自定义编辑器保存在预制模式(预制编辑视图,Unity 2018 +)中所做的预制修改?

我有一个预制件,上面有一个 MonoBehaviour 脚本RoomInfo。我正在使用自定义编辑器来覆盖OnSceneGUI()以制作可点击的立方体来更改房间的出口列表。当我打开预制件进行编辑时,需要将修改应用于预制件资产,但我似乎找不到如何去做。

打开预制件时,这是预制件模式(自 Unity 2018 起)。我试过使用PrefabUtility类中的方法,但GameObject返回的((RoomInfo)target).gameObject不属于任何类型的预制件(?!?)见函数IsPartOfAnyPrefab(Object componentOrGameObject)。此外,问题只是保存预制资产,因为在 GameScene 中编辑预制实例时它可以工作。

要检查的类:

编辑:

方法Contains和只是将序列化属性作为列表操作的帮助函数RemoveAdd

我希望能够将更改应用到预制资产,以便设计师可以创建房间预制,它不打算在游戏场景中更改。谢谢你的帮助 !:)

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c# - 在 Unity ReorderableList 上重新排序嵌套属性

我有一个带有 ReorderableList 的 CustomEditor,它为每个元素显示一个嵌套的 ReorderableList。当我在外部、父 ReorderableList 中拖动元素以更改它们的顺序时,内部列表不会相应地更改它们的顺序。这是发生的事情的 GIF:

如您所见,第一项总是有一个 Connected Waypoints,第二项总是有两个。

这是路径代理脚本:

这些是 CustomEditor 的相关部分:

我的尝试是沿着 ConnectedWaypointsListContainer(s) 手动洗牌,这需要缓存要覆盖的第一个并用保存的数据覆盖最后一个。但是,当我尝试通过分配 objectReferenceValue 将要缓存的列表复制为序列化数组中的最后一个元素时出现错误:“type is not a supported pptr value”。

如何使 connectedWaypoints 与航点一起重新排序?如果我通过手动改组数组走在正确的轨道上,我该如何正确制作临时副本,以便不会丢失第一个被覆盖的元素?

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unity3d - unity3d 在光标位置打开编辑器窗口

我有一个简单的问题。我想统一打开一个编辑器窗口,并让它的左上角位于光标的位置。我试过设置EditorWindow.positionEvent.current.mousePosition但这没有产生任何结果。

它似乎Event.current.mousePosition起源于它最后进入的任何窗口(检查器等)的左上角。

有什么帮助吗?

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unity3d - 在下拉菜单中显示 ScriptableObjects 并在 Unity 中的项目之间进行选择

我应该如何在 Inspector 的下拉菜单中创建PropertyAttributePropertyDrawer显示s 以便在它们之间进行选择?ScriptableObject

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unity3d - 在 Unity 的多选下拉菜单中显示 ScriptableObjects

我应该如何在 Inspector 的下拉菜单中创建PropertyAttributePropertyDrawer显示s 以进行多选?ScriptableObject

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android - Google Analytics - 在网络浏览器中工作的 URL,而不是在 Unity 编辑器中

我制作了一个新的应用程序,按照Unity 的说明,添加按钮以发送 Hit,并在每次点击时控制台记录 (200) 成功。如果我将记录的 ULR 复制到 Web 浏览器(chrome/Firefox)中,我确实收到了 Analytics 实时报告中的事件。但是,我没有收到来自应用程序(Unity 编辑器或 Android 设备)的任何点击。

你有什么建议吗?看起来像是一些奇怪的防火墙问题,但它可以在 Android 上以这种方式工作......

感谢您的阅读,

News1 - 好的,它现在确实适用于 Android !显然,在我的测试中,其他跟踪代码和 Android 跟踪代码之间的 UA 不匹配。但是,仍然无法在编辑器中工作。并且防火墙已关闭

News2 - 它适用于 Android,但不适用于 Windows 构建,而我在同一个网络(互联网热点或同一个 wifi)上

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c# - Unity - EditorGUILayout 在可序列化字段中显示隐藏元素

我正在使用 Unity 2018.3.14f1,我正在尝试创建新的ScriptableObject. 这是我的代码:

在此处输入图像描述

当我单击“已发射”时,隐藏字段应出现在“已发射”按钮下方的“元素 0”内。

然而,它出现在“元素 0”之外,而不是在里面。我该如何解决?

如何使隐藏字段出现在它的元素内?

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c# - 构建时应用程序出现停止错误

在统一编辑器中运行我的游戏没有问题,但是当我在手机上构建它时,应用程序给出了一个停止的错误。帮助请!

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unity3d - 创建类似的工具,如 Game Creator | Unity 编辑器自定义

该项目的要求是创建一个工具,我可以使用该工具直接通过编辑器脚本在游戏对象上定义简单的 onClick、onTrigger 或 onCollision 操作。

Unity 已经在 onClick 按钮上提供了一些东西,我可以在其中选择游戏对象,这使我可以访问该游戏对象上的所有脚本及其函数,然后我只需选择一个在运行时执行的函数。

我需要什么 -
OnCollisionTrigger -> 它在编辑器中显示两个字段
1. Gameobject 字段 - 我可以简单地拖动任何场景游戏对象
2. 功能列表,如 Toggle Active、Destroy 等

我查看了许多可用于编辑器脚本的视频,但没有一个可以解释这些主题。

我知道我们在 Unity 编辑器中有句柄,这对于做很多事情来说非常方便。但我真的不知道如何在编辑器上实现这样的东西。

我不确定这个问题是否可以通过多种方式解决。但我没有找到我需要开始研究的起点。Unity Editor 脚本在视频或文档中的记录确实较少。任何能引导我走向正确方向的帮助都会真正帮助我。

提前非常感谢:)