问题标签 [texturing]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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opengl - OpenGL 纹理网格 FrontSide 和 BackSide

我没有使用 OpenGL 的经验(我的问题证明了这一点),但我需要一些小技巧来解决问题。我有一个网格,一个正方形,我需要应用 2 个纹理:1 个 FrontSide 和 1 个 BackSide。这是应用纹理前端的代码:

有人可以帮助我吗?
1] 是否可以应用 2 种不同的纹理 1 正面和 1 背面?
2]有人可以发布snipplet或指示教程或其他材料?
谢谢。

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opengl - 二次幂纹理的效率高多少?

我正在使用 Ffmpeg 创建一个 OpenGL 视频播放器,我所有的视频都不是 2 的幂(因为它们是正常的视频分辨率)。它在我的 nvidia 卡上以良好的 fps 运行,但我发现它不会在旧 ATI 卡上运行,因为它们不支持非二次幂纹理。

我只会在Nvidia卡上使用它,所以我不太关心ATI问题,但我想知道如果textuers是2的幂,我会得到多少性能提升?值得把它们填满吗?

另外,如果值得,我该如何将它们填充到最近的较大的二次幂?

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android - opengl es纹理问题android

我想从某个位图中拉伸或平铺一个 opengl 对象。我使用位图的一部分的图像。但是我的戒指和中间的纹理具有平均图像颜色。如果我改变图像颜色变化,但图片没有显示。

和我的完整代码在这里

和绘图功能

请帮助任何人。我想做一个 3d 比萨

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ios - Cocos2d Sprite 连续

我正在尝试创建一个与游戏一起流动的背景。但是图像不是连续的。每个图像加载之间都有一个空格。我希望图像继续循环。

这是创建精灵的方法

更新精灵位置的方法。

请提供任何帮助

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objective-c - iOS OpenGL 运行时纹理

是否有可能以某种方式自动继续构建现有网格?如何做到这一点?
举个例子吧。我有一个长方体,我想在运行时有一个更大的长方体。长方体也有一些纹理,长方体的新部分应该有新的纹理。我认为对于这个问题,缩放是不够的,因为纹理。如何在运行时向长方体添加纹理?

您能否建议我一些教程/框架以及解决此问题的任何帮助?


编辑:根据@datenwolf 回答:
我想我可以通过更多时间重复使用相同的网格来扩展长方体的形状。
你知道如何在运行时纹理化一些东西吗?


Edit2:
所以,一个更具体的问题:我想建一所房子,一个简单的长方体房子,只有一层。一段时间后,我想添加另一个楼层。我认为这是一项容易的任务,但我以前从未处理过这类问题。

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iphone - 我需要 OpenGL ES 1.1 来渲染带有纹理的对象,而其他对象只需要简单的顶点绘制和颜色

我在 XCode 上运行并使用 OpenGL ES 1.1,我有两个类,一个是带纹理的,另一个是带有颜色数据的三角形,它们渲染得很好,直到我渲染我的带纹理的三角形,但其他的也变得纹理化我的精灵图集的奇怪部分,它们根本没有任何纹理坐标

如果我在它们的渲染方法中禁用纹理有线数组,它们会完全消失,而我的纹理对象工作正常

有关系glEnable(GL_TEXTURE_2D)吗?

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opengl - OpenGL纹理问题

我对opengl中的一些纹理有一个奇怪的问题:

在此处输入图像描述

该场景由一个开放的盒子组成,该盒子由 4 个带纹理的二次曲面(地板和 3 个墙壁)和一些由 gluSpheres 制成的粗蘑菇组成,这些蘑菇分别经过平移、缩放和纹理处理。

如果你专门看地板,你会发现有一半的二次曲面的纹理严重扭曲,我已经三次检查了地板的纹理坐标,它们似乎没有任何问题(如你所见,其他三堵墙很好,它们的图案与地板相同)。我使用的任何纹理都会发生这种情况(我只是使用 RAW RGB 数据)。

我把蘑菇从场景中拿出来,翘曲就消失了,这真的很奇怪。有没有人见过这个?我对opengl比较陌生,所以当我看到这个时我不知道要寻找什么。提前致谢。

编辑:

盒子代码:

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c++ - 调用 glTexSubImage2D 时 OpenGL 错误“无效值”

我有一个用于测试的小型应用程序,它正在执行一些后期处理效果。我的目标是使用双 PBO 读取像素,然后将像素渲染到全屏纹理四边形,并在片段着色器中修改/添加我的效果。与此处类似。该应用程序正在使用 OSG,但我正在使用 openGL 调用来进行全屏纹理处理。

我的问题是,当我使用 glTexSubImage2D 将像素复制到每一帧的纹理时,我得到一个无效值 openGL 错误。我已经用 gDEBugger 验证了这是生成错误的调用。第一次发生错误时,指针地址与所有后续帧中的地址不同。此外,通过将 glTexSubImage2d 的宽度和高度参数设为 0,不会产生错误。所以我不确定发生了什么。

以下是相关代码:

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opengl-es - 使用 OpenGL ES 的透明纹理,不使用 Alpha 通道

OpenGL ES是否可以对四边形进行纹理处理,使得纹理的所有像素(0,0,0)都没有被绘制,而所有其他像素都被绘制?我有 RGB888 图像,黑色 (0,0,0) 被认为是完全透明的,而其他颜色是完全不透明的。

谢谢

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qt - OpenGL纹理垃圾

我有一个纹理问题——它正确地加载了图像,但将垃圾渲染到几何体上。几何体本身画得很好(一个简单的三角形),但无论我加载哪种纹理,它都会将随机图案喷到三角形上。

我在带有 Qt 4.7 和 OpenGL 的 Mac OS X 上使用 g++ 4.2.1

首先,这是控制台输出:

此外,我用于着色器初始化的日志记录代码没有记录任何错误。

OpenGL初始化函数:

这是 loadTexture 函数:

顶点着色器:

片段着色器:

编辑:

根据要求,该程序的屏幕截图。

https://docs.google.com/open?id=0B8xCefwW3X4TY2Y3N2M0MGYtMDQ0NS00MDk4LWEzODgtNDc3OWFkODI3ZWE3

编辑:

属性位置已关闭,因为显然 glBindAttribLocation 仅在链接程序对象之前调用才有效(http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glBindAttribLocation.xml)。我相应地更改了上面的代码,但程序仍然如下所示(纹理仍然存在问题......):

我得到以下结果: https://docs.google.com/open?id=0B8xCefwW3X4TNWE0YTQ5MTktZTA2Yy00YmI4LWJmMjMtYTlhOTYxMGNkMTk0