问题标签 [starling-framework]
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flash - 调用 AS3 包中的函数
下面是使用 AIR SDK 3.0 从 Flash Builder 4.5 构建的 MXML 代码。使用 Starling 框架创建 2D 动画,想知道如何在addText
不创建新实例的情况下调用函数Game
?
main.mxml 是一个主应用程序:
Games.as 是一个创建精灵的包:
actionscript-3 - 找不到类 flash.display3D::Context3D?
我已经从 GitHub下载了使用 Starling 的 Adobe 示例:http ://www.whacksite.com/。然后,我使用SDK 4.5.1、AIR 3.0创建了一个项目AIR AS3 项目。
我已经编译了游戏,并且可以运行,但是,当我在游戏菜单中单击“开始新游戏”时,出现错误:
[Fault] exception, information=VerifyError: Error #1014: Class flash.display3D::Context3D could not be found.
在程序设置中,在 Flash Viewer 中,External Player Path 为:
D:\work\Flash\flex_sdk_4.5.1\runtimes\player\11\flashplayer_11_sa_debug_32bit.exe
我正在使用 Flash Develop 4。
actionscript-3 - Flash Starling 调度事件
实例化后是否可以将数据发送到八哥对象?
var mStarling:Starling = new Starling(StarlingClass, stage);
或者通过从主类调度事件,然后在八哥类中监听这些事件?
actionscript-3 - as3 八哥使用 box2d
当 box2d 集成到八哥对象中时,我在使用 DebugDraw 时遇到问题。
在上面的代码中,我在使用 flash.display.sprite 甚至 starling.core.Starling 时遇到问题,有人有解决方案吗?
actionscript-3 - Starling 框架中的 As3 Monster 调试器
由于 flash 专业版在使用 ctrl+Enter 测试项目时不支持 flash player 11,所以我只能在浏览器中测试 flash 项目,所以我不能使用跟踪来检查工作是否正常,我也不能在 starling 中集成怪物调试器对象,它不追踪任何东西。有人对此有解决方案吗,我的意思是如何在浏览器中测试 Flash 项目?
flash - 使 Starling FrameWork 与使用本机 DisplayObject 的类一起工作
我正在尝试在 Starling Framework 项目上使用 Greensock LoaderMax,但由于 Starling 有很多自己的类,我如何才能使其与使用本机类的其他类一起工作?
经验:
将返回错误:
apache-flex - Actionscript3、Starling 和 Box2D 资源和教程
我正在寻找一些关于开始使用用于 actionscript3 和 box2d 的 starling 框架的教程和资源。不幸的是,我找不到这么多带有源代码的示例,我可以在其中看到一些真实的动作行为。
你们中的某个人能否分享一些资源,或指向您迄今为止使用此技术开发的教程/应用程序的链接。这对其他开发人员有很大帮助:)
谢谢!
actionscript-3 - 爆炸粒子效果
我正在做一个基于八哥的小型项目,我需要像粒子效果爆炸这样简单的东西。
我安装了八哥粒子扩展,并找到了很多很好的教程来实现粒子效果,发现它就像一个魅力。
他们都指向这个出色的粒子效果生成器:http: //onebyonedesign.com/flash/particleeditor/
问题是我无法做出看起来像爆炸的东西。我究竟做错了什么?
actionscript-3 - 无法删除 stagewebview
[更新]我终于修复了它,将StageWebView
实例放入这样的MovieClip
实例中:
[原始问题]
我有一个 Flex 应用程序,我在其中添加了StageWebView
这样的实例
但是当我想删除它以便应用程序再次可见时,它不起作用,我这样:
你们中的任何人都知道它为什么不起作用吗?谢谢!
actionscript-3 - Starling MovieClip 帧不适合 2048。一台 MC 有多个 TextureAtlas?
我正在制作一款格斗游戏,所以我有巨大的角色精灵(300 像素 X 350 像素)和很多动画帧(每个角色约 150 帧),所以最大 2048 x 2048 纹理大小不适合所有动画帧特点。所以,我需要多个 TextureAtlases,对吧?
如果我在 MovieClip 上切换 TextureAtlases,我是否需要担心代价高昂的 GPU 纹理交换?
要更改动画帧,创建一个管理器来选择帧和图集是否明智?
或者我可以组合 TextureAtlases 以便一个图集存储多个 2048 x 2048 精灵表?
你会如何处理这个问题?