问题标签 [starling-framework]
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actionscript-3 - AS3 Starling Framework Texture Atlas TypeError #1007
我是 Starling 框架的新手,目前正在学习如何使用它。
我已经使用 starling 框架从嵌入的 PNG 文件创建了纹理,该框架可以完美地工作并显示在屏幕上,但我正在尝试让 spritesheet(Texture Atlas)工作,它给了我这个:
“错误 #1007:在非构造函数上尝试实例化。”
从我所做的所有研究中,我拥有的代码应该可以工作。
这是我的资产类中的适用代码。
actionscript-3 - Retina 支持的 AIR 项目尺寸
我有点困惑我在 Flash Develop 中设置的项目尺寸将如何影响我的 AIR 应用程序在 Retina 和非 Retina iPad 显示器上的外观,以及如何在这些情况下使用位图。
当我在 PC 上运行 Flash Player 进行调试时,2048x1536 不在我的显示器上,它太大了。我听说舞台会随着屏幕的大小而缩放,并且只是一个参考坐标系,但我不明白位图在这些条件下如何工作......位图是否也会自动缩放?我是否将项目尺寸设置为2048x1546是否重要?
我开始犹豫的是,我将通过 Starling 使用一些精灵表,我对如何在这些情况下处理它们的尺寸感到困惑。
如果你有知识和一分钟,请让我直截了当。赞赏。
actionscript-3 - 如何在八哥框架中检测所有补间完成
我正在使用 starling-framework 开发游戏。我的问题是当我将一组元素添加到juggler
.
目前我的计划是
还有更好的解决方案吗?谢谢你的时间!
更新
写一个简单的类来解决这个问题,似乎更好
performance - AS3 瓦片地图渲染(包含 1000 个瓦片)
首先,我会说这里的上下文是 Actionscript 3.0 (IDE: Flashbuilder) 以及Starling Framework。
所以,我想创建一个可用于平台游戏或类似游戏的平铺地图。
我想在 800x600 像素舞台上使用 8x8 像素图块,我遇到的问题是我不知道如何在不显着降低帧速率的情况下将这些 7500 多个图块对象添加到舞台。
我发现性能下降来自于将每个图块添加到舞台,而不是初始化每个图块对象。
我知道我没有提供太多具体信息,但我要问的是是否有一种标准化的方法可以在不损失性能的情况下将数千个静态对象绘制到舞台上。我觉得有一种方法,我只是还没有找到它。
更新:
在您的所有善意帮助之后,我找到了似乎是一个很好的解决方案。起初我想实现 Amy 的解决方案,使用 copyPixels() 和 draw() 为整个地图制作一个大的位图数据,然后将其渲染到屏幕上。然后,虽然,我想知道是否有与此等效的 Starling,因为如果我不必将 Starling 与 Native Flash 混合,一切都会简单得多。
再次感谢 Amy,我进一步研究了 Starling 的 RenderTexture 类,发现使用它的“drawBundled()”和“draw()”方法,我可以轻松地将所有图块绘制到 RenderTexture 中,然后将 RenderTexture进入一个图像(Starling 的图像类),然后将该图像添加到屏幕上。
该解决方案比我之前尝试过的愚蠢的慢速解决方案快一百万倍,具有扁平化的精灵等。它的初始化时间更快,而且当 renderTexture 的图像在屏幕上时,帧率似乎没有下降。
我想测试的一件事是在游戏过程中是否可以轻松更新图块的图形。比如说,如果水从源头(或某物)扩散,并且“草”图块必须变成“水”图块,那么 RenderTexture 和它的图像是否能够在没有某种延迟峰值或性能故障的情况下改变它们的外观。我很快就会对此进行测试。
谢谢大家的帮助!
actionscript-3 - 如何获取八哥中“大”精灵的位图屏幕截图?
我想得到一个八哥的精灵截图,我找到了这个方法:http: //forum.starling-framework.org/topic/taking-a-screenshot-and-save-it-to-the-camera-roll。但是当我想为一个比屏幕大的精灵截屏时(我的意思是目标精灵部分在屏幕之外),我只进入了屏幕的一部分。需要帮助~非常感谢!
flash - 八哥的关键事件
所以有人知道为什么它不起作用吗?我想在我的八哥班上听关键事件,我需要集中注意力吗?如果是,我该怎么做?这是一个 Main 类,这是文档类:
}
和 screencorder 类(从八哥开始):
}
actionscript-3 - 游戏结束功能不起作用 Starling
我一直在关注网络上的教程,但不知何故并没有显示有关创建游戏结束功能的内容。我是 Starling 框架和 Actionscript 的新手,所以我仍然在尝试找到一种方法来使其工作。这是完整的代码片段。
}
iphone - AS3:Starling+Nape 测试在 iPhone 上太慢(Github 提供)
我已经开始了解 Starling,然后我找到了 Nape。在 GotoAndLearn.com,我找到了使用它们的教程,并且我使用几乎相同的原理进行了自己的测试。
我已将该项目上传到 github,以便更好地理解该问题:
https://github.com/alesys/RolfNapeStarlingTest
我正在使用 Flash Builder 4.7(测试版),从 Flash Pro CS6 导出精灵表,使用 Starling 和 Nape 的最新 SWC,以及最新的 XCode。
我有 4 节课:
RolfNapeTest
延伸flash.display.Sprite
。这是主课。Assets
. 它用于嵌入纹理。Game
延伸starling.display.Sprite
。处理所有 Nape 的东西。Char
延伸starling.display.Sprite
。显示随机纹理Assets
并监听starling.events.TouchEvent
.
所以,我读到的一件事是确保将纹理嵌入到一个单独的静态类中。所以我在Assets
课堂上做了这个。
Char
类也很简单:
它接收一个Body
实例作为参数,加载一个纹理,监听一个touch
事件,当它发生时改变Body
速度。
现在,处理 Nape 的类是Game
:
如您所见,它非常直。创建一个Space
实例,然后创建一些墙,最后监听Event.ENTER_FRAME
调用Space.step()
并随机创建新Char
实例。
现在我明白了,可能我应该创建所有 50 个Char
类实例并将Object
它们汇集起来。但我也明白这只会影响实例化时的性能。但可能这将是我将在下一次提交中修改的第一件事。
因此,在 Browser 和 Air 上对其进行了测试,效果很好。永远不会像预期的那样从 60fps 下降。
然后我在我的 iPhone4S 上试了一下。在我达到大约 30 个实例之前,一切都以 60fps 的速度顺利进行。然后它开始急剧下降,直到达到 30fps。
另外我必须补充一点:出于某种原因,我收到了来自 Nape SWC 的很多警告:
所以,问题是:除了Object
汇集所有Char
实例之外,我是否遗漏了其他可能导致 FPS 下降的东西?也许来自 SWC 的所有这些警告消息都与此有关,但为什么这不会在 Air 或 Browser 上发生?
还是我应该简单地切换到 Box2DFlashAS3?
感谢您的阅读。
actionscript-3 - 在八哥中设置四边形的透明度
好的,这让我大吃一惊,所以请帮帮我,我想在我的八哥项目中使用透明四边形,它有一个属性:ARGB 的颜色,所以我将 alpha 设置为 90,但它只是没有似乎不是那样工作的。现在我已经将它的混合模式更改为 MULTIPLY,所以它可以工作,但我不确定这是一个好的解决方案,也许有其他彩色背景,它看起来不像,我想要它有点灰色,所以用户知道,他现在不能进入舞台。那么还有比这更好的解决方案吗?谢谢,这是我的代码
}
actionscript-3 - 使用字体或位图字体时性能显着下降
我正在制作一张宾果卡,并使用八哥按钮类作为卡上的数字。
如果我使用位图字体或普通字体,fps 从 40 下降到 10。如果我只使用没有字体的纹理,则 fps 保持不变。
我做错了什么?