问题标签 [resonance-audio]
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android - Google Resonance + Unity 2017.3.1f1 + GearVR (Galaxy 8)
我们在让 Resonance 空间化器/解码器在 GearVR(Samsung Galaxy 8)上的 Unity 2017.3.1f1 中工作时遇到问题。我们将 Resonance Audio 设置为 Spatialiser 插件和 Ambisonic 解码器插件,并在关卡周围添加了一些音频源(一些是 Ambisonic 和一些标准),并带有附加/配置的 Resonance Audio Source 组件。相机还连接了一个共振音频监听器(虽然我认为我们甚至不需要它,因为我们没有使用任何高级功能,如混响区域或遮挡)。在编辑器中玩游戏时,所有这些都完全符合预期,没有问题。
然而,一旦我们在 Galaxy 8 上构建,音频源仍然可以播放,但仅作为标准 Unity 音频源播放 - 环绕声听起来好像它们来自单个源点,我们在 Resonance Audio Source 组件中设置的任何设置都没有影响任何其他声音。我仔细阅读了网站上的入门指南和开发人员指南,找不到任何我们在构建 Android 时遗漏的内容。我确实在 Unity 手册的“VR Audio Spatializers”页面上找到了以下内容:
“spatializer 插件只能在支持 VR 设备的平台上运行。如果构建目标不支持某个设备,Unity 会显示该插件不会包含在构建的应用程序中的警告。”
...但没有这样的警告(无论如何,我们都成功地构建了 GearVR 耳机)。前几天脑子都乱了,怎么也想不通!T_T
知道我们做错了什么吗?任何帮助将不胜感激!
unity3d - 共振声场记录仪
我正在使用 Resonance Audio Listener 脚本来捕捉场景中的共振音频源。它目前仅将音频录制到通道 1 和 4(2 和 3 静音)。有谁知道这可能是什么原因造成的?其他一切似乎都运行良好。在 Unity 2017.3.1f1 上。新版本的共振能解决这个问题吗?我不确定我使用的是哪个版本。谢谢
更新:我使用时间轴来触发动画,当共振记录器被激活时,动画保持静止。一位朋友能够编辑代码以使声场记录器在运行时工作,现在一切都在正常记录。
unity3d - Ambisonics 发出奇怪的哔哔声
一个。
首先,我使用的是 FMOD v. 1.10.02 w/ Resonance Audio。
在 FMOD 中使用声场时,我在旋转 HMD 时会发出奇怪的哔哔声和吱吱声。我已将 RA 声场效果放在事件的主控上,并将共振音频监听器放在我的 Ambisonics 的组主控上。
这使得声场效果无法使用,因此 - 我没有 Ambisonics :( 这只发生在我身上吗?
最好的问候,弗雷德里克
unity3d - 在使用 Fmod 和 Unity 进行共振音频/GVR 插件的基本编程方面需要帮助
我是一名声音设计师,致力于手机 VR;在 Galaxy S8 上进行原型设计。我们使用 Unity 和 Fmod,因此使用 GVR 插件(以前称为共振音频)。众所周知,GVR 绕过 Fmod 中的组总线,以便更精确地控制每个源的空间化。
现在我有一个问题,因为我绝对不是开发人员,所以我的编码技能不是那么好。
我只是想自动化某些 Fmod 事件的音量,让它们在场景结束时淡出 10/15 秒。因此,我觉得我需要对每个轨道的 GVR 源增益或每个事件的主音量进行自动化。我在 Fmod 中添加了一个参数,所以通过在 Unity 中编码,我想告诉 fmod 从一个值平滑地转到另一个值,从而淡出音量。
问题:参数出现在 Unity 的检查器中,但无法访问它/无法控制它。我可以勾选上述参数的框,但是一旦我开始场景它就会自动取消勾选,我不知道输入什么来控制值。
我的团队中有一些开发人员会提供帮助,但我们很着急,因此我试图自己寻找解决方案。
TLDR:如何通过 Unity 中的编码简单地自动化 GVR 插件或 Fmod 事件主总线(不是会话主总线)的参数值?考虑 GVR / Resonance-audio bypass groupbusses。
如果有人遇到同样的问题或知道如何解决...我将不胜感激。
问候,
纪尧姆
resonance-audio - 在 UE4 平台选项卡上找不到共振遮挡插件
顾名思义,当我尝试在 Unreal 上设置我的项目时,我无法找到这个选项。唯一可用的选项是“内置遮挡”。我正在使用新的音频引擎。谢谢
unity3d - Resonance Audio 中的房间效果之间的过渡?
我正在将 GoogleVR Resonance Audio 与 FMOD Studio 和 Unity 一起使用并尝试房间效果。
房间体积的效果似乎很好,但是进出体积时的过渡是即时的,并且非常震撼和沉浸式破坏。当您的头部向一侧或另一侧移动一小部分时,您周围的声音立即听起来完全不同。
有什么方法可以使过渡逐渐过渡,例如通过在多个房间预设之间进行插值,淡出一个淡入另一个?
如果没有,有什么推荐的方法来处理这个问题?
unity3d - 确保将 AudioSource 路由到 ResonanceAudioRenderer 连接到的混音器。[团结警告]
当使用未路由到 ResonanceAudioMixer 的音频源时,我在 Unity 中不断收到此警告的垃圾邮件。但我不希望所有音频都被路由到它,因为我只对游戏的一些声音进行空间化,所以问题是:通过代码摆脱这个警告是否安全(出于性能原因) ? 如果设计允许我将音频也路由到其他混音器,为什么 ResonanceAudio 会继续向我发送此警告 (999+) 的垃圾邮件?谢谢
audio-player - 使用 FMOD 低级 API 中的共振音频时空间化中断
在使用 FMOD 的共振音频插件并尝试在没有 FMOD Studio 的情况下手动设置 DSP 时,我正在努力启用共振音频声音空间化。
我的插件加载和 DSP 设置代码:
但在这一切之后,我根本听不到任何声音。
我认为错误在我这边,所以我尝试在 FMOD Studio 中重复相同的设置。正如我在代码中所做的那样,我将 Resonance Audio Source 放置在事件主音轨的 Resonance Audio Listener 之前,并且一切正常(至少在 FMOD Studio 中,没有在游戏中尝试过)。
我该如何解决这个问题?
unity3d - Resonance Audio,AudioSource 过多导致空间化问题
我在 Unity VR 项目中使用 Resonance Audio 插件。
使用的版本是:
问题是当我在场景中有太多 AudioSource 时,空间化不起作用。大约 20 个 AudioSource 组件,但只有 12 个播放声音(根据统一分析器)。发生这种情况时,所有声音都主要针对右耳播放。之后 AudioListener 旋转不会改变任何东西。但是在我获得太多 AudioSource 之前,空间化就起作用了。真是一件奇怪的事情。当空间化问题发生时,如果我禁用一些不播放任何内容的 AudioSource:空间化再次起作用。我还尝试将所有可选插件组件删除为 ResonanceAudioListener 或 ResonanceAudioSource,但没有任何改变。
有人知道吗?我知道可能存在 AudioSource 数量限制,即使 20 看起来很低(特别是如果它没有播放任何东西)。但我预计不会听到所有声音,也不会出现空间化卡顿。
谢谢你的帮助。
unity3d - Resonance 支持哪些平台?
我已经查看了所有内容,但找不到 Resonance 支持的平台的完整列表。
它是否支持 PS4 或 Xbox One?专门针对 Unity。