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我正在将 GoogleVR Resonance Audio 与 FMOD Studio 和 Unity 一起使用并尝试房间效果。

房间体积的效果似乎很好,但是进出体积时的过渡是即时的,并且非常震撼和沉浸式破坏。当您的头部向一侧或另一侧移动一小部分时,您周围的声音立即听起来完全不同。

有什么方法可以使过渡逐渐过渡,例如通过在多个房间预设之间进行插值,淡出一个淡入另一个?

如果没有,有什么推荐的方法来处理这个问题?

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我一直在阅读的方法是使用混响探针,因为您可以使用多个探针来表示房间中的不同位置。

探测器类似于房间,除了它们使用光线从游戏对象的位置来感受空间,而且看起来非常通用。

举个例子:一张房间图片,其中一个房间有混响探头,门口有探头,隔壁房间有探头

当玩家在探头 1 内时,他们会听到第一个房间的房间声学,当他们进入门口探头时,他们会听到混合声,然后是下一个房间的所有声音。

这可以很好地平滑过渡,因为它可以从位置的逐渐变化中探测两个房间中的所有内容。这在此处的开发人员指南中提出了建议。

我希望这有帮助!:)

于 2018-07-06T13:19:05.320 回答