问题标签 [resonance-audio]
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unity3d - 使用 Resonance Audio 替代“快照”控件的 Unity
我想知道人们正在使用哪些其他解决方案来控制 Unity 中各种共振音频源的音量和激活。
我正在 Unity 中使用可交互元素(循环音频直到玩家触发下一步)和玩家在一个场景中不同声音空间之间的线性移动来开发移动 VR 体验。
我已经使用时间轴上的动画功能来控制如何打开和关闭音频源以及设置音量,因为在共振混音器中忽略了快照和其他音频控件。
我很想听听其他 Resonance 用户是如何控制他们的音频的!
谢谢,安娜
unity3d - Resonance Audio Reverb Probes + Unity:不在构建中工作,但在播放测试中工作
在我的项目中,我有几个共振混响探头,当我在 Unity 中进行测试时,它们工作得很好。但是,当我构建场景时,混响探测器无法在独立应用程序中工作。我已经为 Mac 和 Android 测试了构建,而混响探测器在任何一个中都不起作用,而其余的 Resonance 资产工作得很好。
然后我尝试构建共振混响演示场景,看看构建过程中是否出现了问题,并且混响探测器在该构建中运行良好。所以我似乎在我的项目中遗漏了一些东西,导致我的混响在构建中不起作用,但在播放测试中工作得很好。知道我的问题可能是什么吗?
ios - 适用于 iOS 的 GVR 音频引擎崩溃
我正在尝试使用适用于 iOS 的 Google Resonance Audio SDK 运行程序,但每次尝试初始化 GVRAudioEngine 时,应用程序都会崩溃,并且 XCode 中会出现此错误:
有人有在 iPhone 上运行 Google Resonance Audio 的经验吗?
具体来说,我正在尝试运行本教程Treasure Hunt Demo中的程序,这是 Google 提供的示例教程,但是使用 Xcode 10.0 和 iOS 11 或 12,我在按照说明操作时收到上述错误消息。
swift - GVRAudioEngine + Swift
我正在尝试将 Google VR SDK 中包含的 GVRAudioEngine 导入到我的 swift 项目中的每个人。我从 cocoapods 安装了 GVRAudioSDK,然后导入“GVRaudioEngine”。但它不起作用。有谁知道如何导入它们?
我正在使用 Mojave(10.14.1)、xcode10.1、Swift4.2.1
谢谢你。
unity3d - Wwise Resonance Audio Room 在 Unity 中的行为异常
我正在尝试通过 Wwise 为 Unity 中的游戏实现 Resonance Audio,但我遇到了一个我一生都无法解决的问题。
问题是我可以听到房间混响的区域与设置的房间边界不对应。我上传了一个视频来说明这个问题。游戏中的每个房间都附加了一个 WwiseResonanceAudioRoom 组件,它的比例没有变化,适合房间。但是对于三个房间中的每一个,我只能在房间的某些特定部分听到房间的混响。可以从房间的某些部分听到远处物体的一些混响,而其他部分则听不到。我在游戏视图中添加了一个调试框,它可以输出 ResonanceAudio.cs 脚本发送到 Wwise 的确切数据。在 Wwise 中,所有混响的声音都发送到带有 Resonance Audio 混音器插件的“RoomEffectsMasterBus”,以及一个 Ambisonic 辅助总线(我为视频调低了音量)。
我到底如何在整个房间中制作 Resonance Audio 输出房间混响?我还没有触及 Resonance Audio 脚本(除了现在添加调试文本输出)。任何帮助将不胜感激!
我正在使用
- Wwise 2019.2.0.7216
- Wwise Launcher 中的 Resonance Audio SDK 2019.2.1.91
- Unity 2019.2.17f1
- The ResonanceAudioForWWise 1.2.1 Unity-Wwise Unity 实现包装脚本
这是显示问题的视频:
https ://youtu.be/0Y7GXG69IZ0
javascript - 如何使用 Resonance Audio 的 setPosition 以像素 (x,y) 为单位定义音频源在 javascript 画布元素上的位置?
我有一个基于 2d 画布的网络音频游戏,其中包括使用网络音频 api 位于画布上特定像素坐标处的空间化音频源。
虽然我已经成功地使用网络音频 pannerNode 在画布元素上精确定位每个音频源,如下所示:
我现在正在尝试使用 Resonance Audio Web SDK 升级音频空间化,这样我就可以使用它可以说是更高级的音频空间化特性。
如何使用 Resonance Audio 的 setPosition 以像素 (x,y) 为单位定义画布元素上音频源的位置?
我似乎无法弄清楚如何将原生共振音频比例(米)转换为我的画布元素上的像素坐标。我假设如果我能解决这个问题,我会在 2d 游戏中定义不同音频房间的大小和位置,这将非常酷。
谢谢。
android - 如何在android应用程序中拆分单独的音频通道
我想在 android 中创建一个视频播放器,但我想将视频的 6 个音频通道用作单独的轨道以用于进一步处理(准确地说是谷歌共振)我怎么能实时做到这一点?
ios - Resonance Audio - iOS 上的渐进式噼啪声/失真
转载网址:https ://lucaslcode.github.io/ios-web-audio-bug/
我正在创建一个 Web 应用程序,它结合了用于增强现实的 AFrame 和用于空间音频的 Resonance Audio。Resonance 使用 Web Audio api。
在 iOS 上,音频会像反馈循环一样逐渐变得更加噼啪声和失真,直到完全停止。我已经在运行 iOS 14.6 的 iPhone 6s 上在大约 10 秒内对此进行了测试,几分钟后也在 iOS 14.6 上的 iPhone 12 mini 上进行了测试。
运行 Chrome 的 Macbook Air(2014 年初,safari 14.0.1,macOS 10.14.6)、Windows 10 笔记本电脑或小米手机不会出现此问题。
我会理解由于性能导致的持续故障,但不会逐渐增加。
谢谢你的时间!
javascript - 从平面设备欧拉角获取垂直设备前向/向上向量
我正在使用 Resonance Audio(空间音频 sdk)并尝试根据设备方向来定位听众。
Resonance 有setListenerOrientation(forward.x, forward.y, forward.z, up.x, up.y, up.z)
采用两个向量的方法,还有setListenerFromMatrix(matrix4)
. 当用户垂直握住设备时,我还希望 -z 向前,而当设备平放时,DOM api 将 -z 向前。
以前,我也有一个来自 three.js 的 3d 环境,我只是使用了以下代码:
但是现在我正在做一个没有 3d 可视化的版本,所以我没有像这样方便的东西。我尝试过使用受three.js DeviceOrientationControls启发的四元数和Matrix4s的各种事情,但运气不佳。
我还尝试了以下方法:
但是,它甚至看起来在平面方向上的行为并不正确。我已经尝试了欧拉顺序的一些变化,但我在黑暗中摸索了一下,因为我不懂 3d 数学,所以我很感激任何帮助:)