问题标签 [opengl-es-2.0]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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qt - OpenGL 或 OpenGL ES

我应该学习什么?OpenGL 4.1 还是 OpenGL ES 2.0?

我将使用 Qt 开发桌面应用程序,但我也可能在几个月后开始开发移动应用程序。我对 3D、3D 数学等一无所知,我宁愿花 100 美元买一本好书,也不愿花 1 周时间挖掘网站并反复试验。

我在 OpenGL 4.1 中看到的一个问题是,据我所知还没有书(最近的书是针对 OpenGL 3.3 或 4.0),而有关于 OpenGL ES 2.0 的书。

另一方面,从我幼稚的角度来看,OpenGL 4.1 似乎是 OpenGL ES 2.0 + 的补充,所以看起来先学习 OpenGL ES 2.0,然后再学习着色器语言等会更容易/更好

请不要告诉我使用 NeHe(人们普遍认为它充满了不良/旧的做法)、Durian 教程等。

谢谢

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ios - 为什么在 iOS 上 glRenderbufferStorage 似乎失败了?

在 iOS 设备 (iPad) 上,我决定将渲染缓冲区的存储从支持视图的 CAEAGLLayer 更改为通过 glRenderbufferStorage 显式存储。遗憾的是,以下代码无法生成有效的 FBO。有人可以告诉我我错过了什么吗?:

注意:
图层大小有效且正确。这是可靠的生产工作渲染代码。我正在做的唯一改变是这条线:

以前我做过:

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iphone - GLSL'texture2D':在 iPhone 上找不到匹配的重载函数 OpenGL ES2

我正在尝试使用 GLSL 的着色器,但是当我尝试从纹理中获取数据以尝试简单的对比度增强算法时,我遇到了一个有趣的错误。

这段代码会发生这种情况,其中“final”是 vec4 变量,用于保存正在处理的颜色。这里的想法是将像素的颜色从周围的颜色推得更远(一个实验性的想法)。我会在代码中有错误的那一行做标记。

为什么它不起作用?谢谢你。

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opengl-es - GLSL lowp:语法错误

为什么以下着色器未在 OpenGL(桌面)上编译 - 但在 OpenGL ES 2.0(iPhone)上运行良好(我使用相同的 c/c++ 代码在两个平台上加载、编译和链接着色器)。我的片段着色器:

顶点着色器:

编译日志如下所示:

有任何想法吗?

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android - 适用于 Android 的 OpenGL ES2 - 奇怪的随机突起

我刚刚开始学习适用于 Android 的 OpenGL ES2,并且遇到了一个奇怪的问题,有时我的对象会呈现一个奇怪的突起(见图)。这并不总是发生,这很奇怪,所以我想知道是否有人对这种事情有任何经验以及如何解决它。

http://img717.imageshack.us/i/device2h.png/

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android - Android 中带有 NDK 的 OpenGL ES 2 的一些教程?

特别是我需要使用着色语言 GLSL。我已经安装了 NDK、SDK 和其他所有东西并且运行正常,我使用 NDK 运行了一个带有 openGLES 2 的示例,它工作正常,问题是有很多我不明白的指令。所以我需要一个教程或书来一步一步教我

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android - 使用 OpenGL ES 2.0 的 Android 内存不足

我正在开发一个使用 OpenGL ES 2.0 的 Android 2.2 应用程序。所有 OpenGL ES 的东西都是用 C++ 实现的。

当我尝试加载纹理时出现此错误:

我应该检查什么来解决这个“内存不足”问题?

谢谢。

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opengl-es - 在 OpenGL ES 2.0 中实现固定功能 Pipeline 高效?

我想在我的 openGL 2.0 应用程序中使用固定函数方法,如 glTranslate()、glRotate()、glScale()。我知道,我需要实现一个矩阵类——并且已经做到了。我现在的问题是关于效率。为了能够使用类似的东西:

我想,我需要做至少 3 次矩阵乘法(假设我们有一个投影和一个模型视图矩阵化,这是用于模型视图)。第一个是:Identity-Matrix*Rotation-Matrix - 第二个是:ActualMatrix*ScaleMatrix,最后一个是:projectionMatrix*ActualMatrix(并且这个 Im 作为统一值传递给我的着色器)。

所以我的顶点着色器看起来像:

在 OpenGL ES 1.1 中是否以同样的方式完成?看起来,我需要一个矩阵乘法:glRotate、glScale、glTranslate...调用——这对我来说似乎很重要。或者,还有更好的方法?(也许矩阵乘法较少?)

对此主题的任何帮助将不胜感激!感谢您阅读

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javascript - Javascript 和 WebGL,外部脚本

只是好奇; 如何将我的 webgl 着色器放在外部文件中?

目前我有;

在我的 html 标头中,如何从外部文件中链接?- 我尝试了通常的 javascript 方法;

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opengl-es - 3d 模型看起来从里到外

我使用openGl ES 2.0。当我加载 3d 模型时,它看起来完全颠倒。模型内部的表面看起来很完美。如何使外表面看起来像内表面?

提前致谢!

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