问题标签 [opengl-es-2.0]
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iphone - 使用 Opengl ES 2.0 使用单个 FBO 进行 iPhone 后处理?
我正在尝试使用 OpenGL ES 2.0 在 iPhone 上实现后处理(模糊、绽放等)。我遇到了一些问题。在我的第二个渲染步骤中进行渲染时,我最终在屏幕上绘制了一个完全黑色的四边形而不是场景(看起来纹理数据丢失了)所以我想知道原因是否是使用单个 FBO。以下列方式使用单个 FBO 是否不正确?
对于第一遍(常规场景渲染),
- 我将纹理附加为 COLOR_ATTACHMENT_0 并渲染到纹理。 glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,纹理缓冲区,0)
对于第二遍(后处理),
- 我将颜色渲染缓冲区附加到 COLOR_ATTACHMENT_0 glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer)
- 然后使用第一遍的纹理在屏幕上渲染为四边形。
iphone - opengl es 2.0中使用着色器的半透明精灵
我正在尝试创建一个与 glcolor4f 执行相同操作的着色器,然后是它的 alpha 部分。在 opengl es 1.1 中,如果您将 alpha 设置为 0.5,则精灵将是半透明的。
现在我似乎无法使用着色器获得效果,这就是我的着色器现在的样子:
并使用这种混合模式:
但这不起作用,它确实会改变精灵的颜色,但不会改变半透明度。我错过了什么?
谢谢你的时间,理查德。
javascript - 将向量数组传递给制服
我正在尝试在我的着色器中实现多个灯光,但我无法用我的灯光数据填充制服。
我的顶点着色器:
仅显示最新灯的代码:
由于制服uPointLightingLocation
是一个大小为 16 的 vec3 数组,我认为可以将完整的数组传递给制服,但我没有可行的解决方案。
当我尝试传递完整的数组this.lightsColor
(没有索引)时,我根本看不到任何光线。
iphone - 以编程方式加载 UIViewController?(OpenGL ES 2.0)
我试图让 XCode openGL ES 模板在没有来自界面生成器的 xib 文件的情况下运行。但仍然在这一行得到[(EAGLView *)self.view setContext:context];
一个 [UIView setContext:]: unrecognized selector sent to instance 0x4b1fac0 Terminating app due to uncaught exception 'NSInvalidArgumentException', reason: '-[UIView setContext:]: unrecognized selector sent to instance 0x4b1fac0
我做错了什么?
主要.mm
myAppDelegate.m
我的视图控制器.m
我从我的 plist 文件(以及项目中的 xib 文件)以及每个 IBoutlet 中删除了默认的 xib。我错过了什么吗?我猜我的 appDelegate 出了点问题 - 但不知道是什么或为什么。任何帮助将不胜感激。
blackberry - Unable to view the 3D rendering on the blackberry simulator while using OpenGLES
I am right now exploring the openGL ES in the blackberry I am unable to view the 3D rendering on the simulator(9550) but when i upload the cod files on the device it works Kindly help.
Could you also suggest any tutorials for blackberry app development using openGLES?
Thank you, Dheeraj Jami
android - Nexus S 上的 OpenGL ES 黑色纹理
在 Nexus One 上工作的 OpenGL 代码在 Nexus S 上无法正常工作。纹理似乎没有渲染,我只剩下黑色的纹理应该在的地方。
有人有什么想法吗?
iphone - 选择 OpenGL ES 1.1 还是 OpenGL ES 2.0?
我将开始一个新的跨平台 openGL 项目(主要用于 iPhone 和 PC)。所以有一个主要问题:针对 OpenGL ES 1.1 还是 OpenGL ES 2.0?或两者?到目前为止,我读到 Open GL ES 1.1 并没有真正被弃用,不是吗?那么,openGL ES 2.0 的意义何在?可编程顶点和片段着色器 - 还有什么?我听说 alpha 混合会降低性能 - 这是真的吗?我假设 openGL ES 2.0 代码也应该在 PC 上运行 - 那么 openGL ES 2.0 真的更具有未来意识吗?
其他开发人员仍在为 OpenGL ES 1.1 或 2.0 编写代码?为什么?我假设如果我选择 openGL ES 2.0,那么与 openGL ES 1.1 的向后兼容性也会有很多开销。但是有很多 iPhone 没有 openGL ES 2.0 支持——我应该如何做到这一点?有什么经验吗?
我只发现了这个问题:iPhone 上的 OpenGL ES 1.1 或 2.0有点相关,但它的实现并不深入......所以欢迎任何建议!非常感谢!
iphone - 使用带有 OpenGL ES 2 的 iOS 的 GLSL 着色器的纹理
不知何故,此信息在 Google 上不存在。
我需要将纹理坐标传输到我的着色器程序,但 ATTRIB_TEXCOORD 不存在。我如何处理 glVertexAttribPointer?
谢谢你。
iphone - iPhone:在 UIView 上显示半透明视频?
是否可以在 UIView 上播放半透明视频(用蓝屏创建)?我想知道如果 MPMoviePlayerViewController 无法做到这一点,它可能是通过使用 OpenGL ES 和视频纹理?
先感谢您,
F。
iphone - GLSL(OpenGL ES2)的“整数常量溢出”
我需要在不使用 OpenGL 纹理的情况下将纹理数据传递给着色器程序,因为我没有使用两个纹理的幂,但是我得到了这个片段着色器的错误。
我怎样才能传递这些数据?