问题标签 [oculusgo]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
c# - Oculus Go 控制器输入
我编写了一个小脚本,目的是让我的 Oculus Go 控制器向前、向后、向左和向右移动对象。我附上了一个屏幕抓取。我还设置了统一输入管理器以链接到它。然而,这似乎不起作用。
代码截图
设置屏幕截图
android-studio - 是否可以在 Windows 7 上为 Oculus Go 开发 Unity 应用程序?
该链接提供了有关如何启动和运行此操作的详尽演练,但是在 Windows 7 上无法完成步骤 8.3(为 Oculus Go 安装 adb 驱动程序)。我收到消息“您选择的 INF 文件不支持这种安装方法”。我在其他地方读过引用的驱动程序是针对 Windows 10 的。
在 GearVR 上,我们需要 ADB 生成一个序列号,该序列号又用于生成一个 OSIG 文件。ADB 确实将 Galaxy s7 列为设备。然而,Oculus Go 显然不需要 OSIG 文件,但需要 ADB 将应用程序从 Unity 传输到 Go。
问题是我无法安装第 8 节中引用的 Oculus Go 的 adb 驱动程序,这意味着该设备未在 adb 设备中列出。
这是否意味着我必须使用 Windows 10 将应用程序部署到 Oculus Go,或者是否有解决方法?
谢谢
c# - 在索引触发器上停止旋转
我正在为 OculusGo 创建一个统一的 VR 世界。我正在使用 OVR CameraRig 和 Oculus 实用程序。我有一个通过以下脚本旋转的模型:
现在,当按下鼠标按钮时,模型会旋转并停止旋转。释放鼠标按钮时,它应该继续旋转 - 但事实并非如此。为什么?
在下一步中,我想从鼠标更改为 OculusGo 控制器。因此,导致“旋转停止”的不是鼠标按钮,而是 OculusGo 控制器。
谢谢你,圣诞快乐!
three.js - 如何设置初始相机位置(Three.js/VR)?
如果我没有为相机设置初始位置,WEB borwser 和 Oculus Go 浏览器的行为会有所不同(见下图)。
图片。1 - 网络浏览器中的初始相机位置(例如 Google Chrome)
图片。2 - VR 浏览器中的初始相机位置(例如 Oculus Go 的默认浏览器)
看起来Three.js
的场景知道它在哪个环境中运行并自动调整相机位置。如何更改相机的初始位置?
目前,我正在做这样的事情:
但同样,它并不能解决不同环境中不同职位的问题。
unity3d - 便携式虚拟现实开发工具包 - 有什么区别?
我正在为我已经在 UWP 中使用 C# 完成的项目探索在 VR 中开发的可能性。我不希望在 Unity 中剪切和粘贴它,别担心,我完全知道它比这复杂得多。因此,我使用 Unity 在 C# 中进行此操作,并希望能够将应用程序移植到 Gear VR/Occulus 平台、Google Daydream 以及混合现实上。
然而,正如我无数次痛苦地发现的那样,选择错误的开发工具包并在后来意识到这是一条死胡同,这是对时间的巨大浪费。但我似乎无法找到可以让我选择路径的各种库选项(例如混合现实工具包、OpenVR、Vuforia)的良好解释。
有没有人可以给我指出一份很好的技术文档,概述每种方法的好处和限制?
谢谢!
c# - OVRInput.IsControllerConnected() 未检测到 Oculus Go 的控制器
我有一个在 Android Cardboard 和 Oculus Go 上运行的 Unity 游戏。我正在尝试确定 Go 的控制器是否已连接。
我从 Unity 资产商店导入了 Oculus 集成包(尽管我不确定它是否真的需要……我的印象是,至少从 2018.3 开始,Oculus 支持就已经内置到 Unity 中,如果不是 2018.2 或更早版本的话)。我还删除了 Cardboard,并在播放器设置中添加了 Oculus 作为虚拟现实 SDK。
以下代码在初始化我的大部分游戏的 Start() 方法中执行:
问题是, OVRInput.IsControllerConnected(...)总是返回 false,并且块内的代码永远不会执行。
我尝试过的其他事情:
将对 OVRInput.IsControllerConnected() 的调用从 Start() 移至 Update(),以防万一这是初始化时间问题。没有成功。结果相同。
我没有使用 OVRInput.Controller.RTrackedRemote 作为参数,而是尝试了其他对象... LTrackedRemote、Active、All、Gamepad、LTouch、RTouch、Remote、Touch、Touchpad 和 None。除了 '.None' 之外,所有这些都返回 false。'.None' 返回真。
我在调用 OVRInput.IsControllerConnected() 的行上设置了一个断点(在将其移动到 Update() 之后),然后在 VS2017 的即时窗口中调用 OVRInput.GetConnectedControllers() ......它返回“无”。OVRInput.GetActiveController() 同上。
游戏本身是从 Android Cardboard 开始的。到目前为止,我对其所做的唯一重大更改是:
从 Unity 的资源商店导入 Oculus 支持库。
在 Player -> XR Settings 中,我删除了“Cardboard”并将“Oculus”添加为 VR SDK
在构建设置中,我将构建方法从“Gradle”更改为“内部”(Gradle 构建失败......我已经看到 2018 年夏天的帖子说这是一个 Unity 错误,但我不确定这是否仍然是当前信息。 ..无论如何,从 Gradle 更改为 Internal 使该错误消失)。
最值得注意的是,我没有添加任何 Oculus 特定的预制件,或更改/删除任何 GoogleVR 特定的预制件。
virtual-reality - 360 度图像在 oculus go 的 a-frame 中开发的 Web 应用程序中显得模糊。如何解决?
我想在一个框架中为 oculus go 构建一个 360 度图像库。我尝试了 360 图像库的 a-frame 网站中的一个示例,但是当我将 360 图像放入其中时,图像变得模糊。如何解决?
oculusgo - Oculus Go:如何在应用程序中保持清醒
我正在开发一个使用 Unity 的 Oculus Go 应用程序,用户在使用该应用程序时实际上应该在睡觉并且头戴式耳机仍然在他们的头上。我似乎遇到了 Oculus Go 由于不活动而进入省电模式的问题。据推测,用户在深度睡眠时没有足够的运动。
尽管我已经为用户提供了有关如何禁用睡眠作为设备范围设置的说明,但这远非理想。iOS 有 idleTimerDisabled ( Keep iPhone from sleep ),这是一个简单的单行保持唤醒类型的命令。我正在寻找相当于 iOS 的 idleTimerDisabled 的 Oculus Go
有人对如何防止 Oculus Go 关闭有任何提示吗?
需要明确的是,这种保持清醒的行为应该只在用户佩戴耳机并使用这个应用程序时发生,并且只发生在这个应用程序上。如果用户摘下耳机,应立即恢复正常的关机行为。
提前谢谢,JJ
c# - 用 Unity 制作的 Oculus Go 应用中的 OnQuit 事件?
我正在 Unity 中开发 Oculus Go 应用程序,发现在耳机中退出应用程序不会调用onApplicationQuit()
. 有谁知道一个很好的解决方法?我真的需要一些只在应用程序关闭时执行的代码。
我尝试将OnDestroy()
其用作解决方法,但在关闭应用程序时也不会调用它。OnPaused()
当您进入询问您是否要退出的 Oculus 对话框时调用,而不是在您实际选择退出时调用。
android - Android工作室:进程'命令'python''以非零退出值1完成
我一直在使用 android studio 为 OculusGO 开发。它一直工作正常,但现在突然我的 android studio 项目拒绝构建,我只收到错误消息:
我没有为这个错误消息突然开始出现做任何事情。是什么导致了这个问题,我该如何解决?安卓工作室版本 3.2.1。
编辑:
错误发生在构建阶段“执行 buildSdkLibs”。完整的错误日志: