问题标签 [makehuman]
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animation - Blender MakeHuman to Three.js
我正在尝试将动画 3D 角色集成到 Web 导航器中。
我使用 MakeHuman 1.02 创建一个我在 Blender 2.74 中以 .mhx 格式导入的角色。我使用 Blender 的 MakeWalk 插件重定向到 BVH。是为了运动。当我尝试以 .json 格式(three.js)导出字符时,出现以下错误:MakeHuman 不是有效的网格对象。网格对象是我们可以修改属性或顶点的对象,不是吗?
我尝试了其他格式,例如 .dae 格式(collada),但导航器似乎没有找到角色运动所需的骨架和角色纹理(即使它们位于同一目录中)。
如何获得像网格对象一样的角色?或者有人知道另一个成功的过程?
javascript - 使用 Three.js ObjectLoader 正确渲染动画
我正在尝试使用 MakeHuman 的网格在 Three.js 中渲染动画。网格正确加载,但在动画运行时会变得非常扭曲。如果我添加一个 SkeletonHelper,我可以看到骨架正确地执行动画,但是它的方向与网格不同。
当网格加载时,它是面朝下的,而骨架是正面朝上的。如果我在 Three.js 中旋转网格使其正面朝上,那么骨架由于某种原因会上下颠倒。我不确定这是否会导致网格失真。
这是我正在采取的步骤:
- 在MakeHuman中制作网格。
- 导出为 Collada *.dae 文件。
- 导入搅拌机。
- 使用 MakeWalk Blender 插件重新定位到 BVH 动作捕捉文件。
- 如果我此时在 Blender 中播放动画,它看起来很完美。
- 因为多个站点都说这解决了他们的问题,所以我清除了网格和骨架上的任何位置、旋转或比例。
- 使用 Blender 的 Three.js 导出器导出整个场景。
- 使用 ObjectLoader 加载场景和嵌入的动画。
任何帮助将非常感激。谢谢。
更新- 我能够(简要地)让模型按预期进行大部分动画(只有一点失真),并且骨架和网格都指向同一个方向,但现在我无法重现我的成功。我相当确定(在 Blender 中)清除或应用旋转、位置和比例是造成差异的原因,但是当我尝试再次执行这些步骤时,我无法让它再这样做了。骨架和网格不再同步。那一定是问题所在,对吧?
我想我需要应用旋转和位置,但清除比例。但是,当我尝试应用该位置时,比例不再显示为“已清除”。我想我不明白 Blender 是如何工作的。清除或应用 Rot、Loc、Scale 的正确方法是什么?我是在重定向到 BVH 之前还是之后申请/清除?也许两者兼而有之?我需要在每个网格和/或骨骼上这样做吗?
opengl - 如何导出 MakeHuman 1.0.2 皮肤纹理
我正在使用 MakeHuman 1.0.2,并且我已经导出了 .mhx 文件(用于 Blender)。我收到了 .mhx 文件和一个纹理文件夹。纹理文件夹包括以下内容:
眉毛 - 睫毛 - 眼睛 - 牙齿 - 舌漫射
皮肤不包括在内,我似乎无法找到如何导出它。我以几种不同的文件格式导出了相同的模型,并且纹理文件夹从不接收皮肤纹理。
有没有人知道如何为 MakeHuman 1.0.2 导出皮肤纹理?
android - 导入 Blender 模型后 Unity3D 帧率下降
我正在使用Unity for Android制作 3D 游戏。在游戏中,屏幕上可能同时出现一个主角和最多 10 个对手,他们都使用相同的模型(“对手”的预制件仅在一种材料上与其他颜色不同)。
该模型是使用MakeHuman和Blender设计的。
在 PC 上(因为渲染要快得多)没有问题,但是在 Android 设备上测试时,当屏幕上有 3-4 个或更多物体时,渲染时间会降低帧速率到 25-30 FPS 左右,创造一种真正“滞后”的感觉(我预计帧速率约为 60 FPS)。
在导入 Blender 模型之前,我使用了占位符球体并且没有这样的行为。由于这是我第一次使用 Blender 和这样的 3D 模型,我不确定我的模型是否在手机游戏的预期尺寸范围内。我当前的模型包括:5,956 个 Verts、10,456 个 Faces、10,819 个 Tris,文件大小约为 6.5 MB(最初由 MakeHuman 生成的更大,但我设法对其进行了压缩和显着优化,但仍然没有重大影响) .
我尝试了不同的解决方案,包括将模型中的所有网格合并为一个、关闭阴影、使用尽可能少的材料等。所有尝试都没有或非常有限的改进。
欢迎任何想法。干杯!
graphics - 3d 头像上的自动塑形连衣裙
我曾在 Daz3d、poser、makehuman 等软件中看到,当穿上衣服的模型被修改(通常带有变形)时,衣服的 3d 模型会自动重塑。我有一种情况,我必须在 opengl es 中做类似的事情。有人可以告诉我这样做的基本逻辑吗?变形再次起作用还是有其他方法?是否有网格修改库
javascript - html5 canvas 2d制作人体并填充区域
我需要画一个男人,然后根据服务器上的一些数据来描绘他受伤的身体部位(手、腿等)。 人类样本
我还没有为此找到一些现成的决定。我只有很小的算法来完成它。
- 拍摄一个男人的图像并将画布放在背景上。
- 编写具有某些所需身体部位的定位数据的函数来描绘它。
请提示是否正常。也许,还有更简单的方法。我将不胜感激与实现这一想法的示例的链接。
python - 使用 py 脚本进行 Makehuman 建模?
我将 MakeHuman 与 Blender 结合使用来对角色进行建模和动画处理,并且效果非常好。现在的问题是,我需要不同人体模型的变体。高、小、胖、瘦等。由于 MH 是开源的并使用 python 开发,因此应该可以从脚本中进行自动建模(随机测量)。这可能吗?如何?我已经发现 MH GUI 中应该有一个脚本选项卡,但我认为我需要一些额外的工具来启用它?!
希望有人做过这样的事情,我在其他论坛中找不到任何有用的东西。
python - 使用 Python 编写 MakeHuman 文件:无效语法错误
我有一个无效的语法错误,并且空格在星号处突出显示
我经历了很多次,但我仍然不知道出了什么问题
unity3d - 如何改进搅拌机中的装备以防止奇怪的网格变形?
我在 makehuman 中生成了一个角色并将其导入搅拌机。我没有使用过 Mhx rig 或 rigify,因为它们会由于大量骨骼而降低性能。我只是使用了简单的 HumanIK 装备。但是,该装备不包含任何 IK 骨骼,所以我自己创建了它们。但是,现在我遇到了一个问题,即网格的变形不是那么自然。在旋转上肩时,角色会以奇怪的方式旋转,而在旋转臀部时,角色臀部网格会变形。很难解释发生的确切事情。就是我说的问题。那么,是否有任何对装配有良好经验的搅拌机用户?我只需要一些建议来改进我的角色装备:/?您可以从此处获取 .blend 文件:https ://www.datafilehost.com/d/01d07ddd
旋转上脊柱时: 在此处输入图像描述