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我正在使用Unity for Android制作 3D 游戏。在游戏中,屏幕上可能同时出现一个主角和最多 10 个对手,他们都使用相同的模型(“对手”的预制件仅在一种材料上与其他颜色不同)。

该模型是使用MakeHumanBlender设计的。

在 PC 上(因为渲染要快得多)没有问题,但是在 Android 设备上测试时,当屏幕上有 3-4 个或更多物体时,渲染时间会降低帧速率到 25-30 FPS 左右,创造一种真正“滞后”的感觉(我预计帧速率约为 60 FPS)。

http://i.imgur.com/PfWtZe4.png

在导入 Blender 模型之前,我使用了占位符球体并且没有这样的行为。由于这是我第一次使用 Blender 和这样的 3D 模型,我不确定我的模型是否在手机游戏的预期尺寸范围内。我当前的模型包括:5,956 个 Verts、10,456 个 Faces、10,819 个 Tris,文件大小约为 6.5 MB(最初由 MakeHuman 生成的更大,但我设法对其进行了压缩和显着优化,但仍然没有重大影响) .

我尝试了不同的解决方案,包括将模型中的所有网格合并为一个、关闭阴影、使用尽可能少的材料等。所有尝试都没有或非常有限的改进。

欢迎任何想法。干杯!

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2 回答 2

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对于手机游戏,我建议您重新网格化模型(尽管它不是一个很好的工作,但结果比抽取修改器要好得多),而不是从高分辨率模型中为它​​烘焙法线贴图。

于 2017-01-04T20:04:29.580 回答
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我当前的模型包括:5,956 Verts、10,456 Faces、10,819 Tris,文件大小约为 6.5 MB

听起来对我来说太过分了。

另外,请记住,如果你正在做任何这样的碰撞计算,每一个额外的复杂性都会花费成倍增加的时间

于 2015-11-03T21:49:22.800 回答