问题标签 [jitter]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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r - 将矩阵转换为只有唯一数字 R 的矩阵

如何将矩阵更改为只有唯一数字的矩阵

我试过这个:

但这并不能使所有数字都独一无二。我如何做到这一点?

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cpu - 抖动性能 - 完全相同硬件的笔记本电脑与台式机

我在一篇随机帖子中读到,对于相同的“硬件”,笔记本电脑会比独立的台式电脑产生更多的抖动,从而导致硬实时应用程序出现更多的抖动。我无法找到任何合乎逻辑的解释,为什么对于相同的硬件,笔记本电脑会导致比台式机更多的抖动。相同的硬件是指相同的 CPU、相同的 I/O 和相同的 GPU。
如果我不得不重新表述这个问题 - 与台式机硬件相比,笔记本电脑硬件的架构是否有任何不同(您也可以选择只回答“CPU”而不是“硬件”),这会导致更多的抖动。

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r - 已经使用闪避时如何将抖动添加到geom_point

我在单个 geom_points 前面绘制摘要统计信息,但无法弄清楚如何在图中添加抖动。我认为问题在于我已经在使用位置参数将高水位和低水位移开。

这是产生的情节(显然没有完成配色方案等) 在此处输入图像描述

我希望该点在每个点组内略微抖动(即,不在一条直线上)。谢谢您的帮助!


答案:使用position_jitterdodge

修改后的代码和新图:

在此处输入图像描述

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ios - iOS游戏抖动不一致

我正在为 Unity iOS 开发一个非常简单的垂直滚动游戏。我的游戏出现不一致的抖动。我在网上广泛搜索了一个没有任何运气的解决方案。我正在使用 Unity 版本 5.3.4 f1。

游戏

游戏截图

  • 一个角色正在倒下。我们正在使用统一的角色控制器来移动角色Update()Time.deltaTime正在成倍增加)。
  • 相机正在跟随中的角色LateUpdate()Vector3.Lerp()用于跟随)。
  • 由于角色正在向下移动,因此障碍物似乎正在向上移动屏幕。
  • 场景中有 1 个定向光,用于设置实时阴影。阴影质量是高阴影和硬阴影。
  • 场景中没有刚体。并且探查器中没有大的尖峰。
  • 我们有非常简单的几何图形和很少的绘图调用/设置传递调用(平均 7 个设置传递调用)。
  • 我们有恒定的 60 fps。
  • 由于我们在 iOS 上运行 vSync 默认为 On 且无法禁用。

问题

  • 背景元素/障碍物(树木、岩石等)无缘无故开始抖动。行为不一致,有时会抖动,有时不会。
  • 即使它没有抖动,当用户通过触摸进行输入时,我们也会遇到小的卡顿。

我们尝试过的

  • 我们已经尝试了Update(), LateUpdate(), FixedUpdate(), Time.deltaTime Time.smoothDeltaTime, Lerp 的所有组合,将场景减少到几个立方体并移除所有对撞机和触发器。
  • 我们已经研究了以下线程:Link1Link2Link3和无数其他线程。
  • 最初,我们的游戏以默认的 30 fps 运行。但经过一番研究,我们的问题似乎是由于“帧率”和“屏幕刷新率”之间的差异。(要了解此问题,请参阅以下链接)。由于 iOS 设备的刷新率为 60Hz,我们将目标帧率设置为 60,并且我们的游戏保持恒定的 60 fps。
  • 将目标帧速率设置为 60 后,抖动有所改善,但现在不一致。

我完全没有想法。任何帮助或指针将不胜感激。

提前致谢。

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r - 根据条件不同数量的抖动点

我有一个包含离散 X 轴值和大量 Y 值的数据集。我还有一个单独的向量,用于测量 X 轴值的不确定性;这种不确定性在 X 轴上变化。我想以与这个不确定性度量成比例的量来抖动我的 X 轴值。使用循环执行此操作很容易但很麻烦;我正在寻找一个有效的解决方案。

可重现的例子:

在此处输入图像描述

在此处输入图像描述

基本上,我需要按条件拆分 dat,调用 wid_vec 向量中的相关条目,然后通过根据 wild_vec 值修改 dat 条目来创建一个新列。听起来应该有一个优雅的 dplyr 解决方案,但它现在让我望而却步。

感谢所有建议!

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performance - GPU 会影响核心计算和/或 RAM 访问(高抖动)?

我有一个 kthread,它在多核 CPU 的一个核心上单独运行。此 kthread 禁用该内核的所有 IRQ,尽可能快地运行循环并在 TSC 的帮助下测量最大循环持续时间。整个 ACPI 的东西都被禁用(没有频率缩放,没有省电等)。

我的问题是,最大循环持续时间显然取决于 gpu。

  1. 当系统正常使用时(有点办公室、互联网和编程的东西/不是很忙),那么最大循环持续时间约为 5 us :-(
  2. 相同的情况,但 CPU 压力过大(其他三个内核 100% 忙)导致最大循环持续时间约为 1 us :-|
  3. 但是当 GPU 切换到空闲模式(关闭屏幕)时,最大循环持续时间会下降到小于 300 ns :-)

这是为什么?我如何影响这种行为?我以为CPU和RAM是直接连接的。我认识到,对于第一种情况,在带有外部显卡的系统上,最大循环持续时间会变得更好。对于第二种和第三种情况,我看不出有什么不同。我还测试了 AMD 和 Intel 系统但没有成功 - 总是一样的:-(

我对第二种情况很好。但是是否有可能在不给 CPU 额外压力的情况下实现这一目标?

提前谢谢了!

比利

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android - 物体在 PC 和 android 上掉落时的抖动

我已经尽一切努力让游戏对象像 Piano Tiles 一样从顶部掉落,但无论在 PC 和 android 上如何,总是会出现小故障或延迟。我已经使用了所有组合,例如:

  1. 我只使用了 2d 对撞机并将对象向下移动。
  2. 我使用了刚体,将 iskinematic 设置为 true 并选择了 interpolate。

但它总是滞后,尽管手机上显示的 fps 大多是 55 - 57。

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networking - 及时性和抖动有什么区别

及时性:系统必须及时交付数据。迟交的数据是没有用的。在视频和音频的情况下,及时交付意味着在数据产生时按其产生的顺序交付数据,并且没有明显的延迟。这种传递称为实时传输。抖动:抖动是指数据包到达时间的变化。这是音频或视频数据包传输中的不均匀延迟。例如,让我们假设视频包每 3D ms 发送一次。如果某些数据包以 3D-ms 延迟到达,而其他数据包以 4D-ms 延迟到达,则视频质量参差不齐。

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r - R Shiny,如何阻止 ggplot boxplots 像在一组链接的 boxplots 中那样更新自己

当我创建一组链接箱线图(在一个箱线图中选择点突出显示所有箱线图中的对应点)时,箱线图会不断更新自身不确定的次数(有时只有一次,但有时最多 20 次)。

请运行以下示例代码。

我相信问题的根源是 geom_jitter()。有没有办法阻止箱线图自我更新?谢谢。


更新:2016-9-16

我尝试用 替换geom_jittergeom_point但图表仍在不断更新。

所以geom_jitter可能不是嫌疑人。

那么地球上问题的根源是什么?

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r - How to jitter both geom_line and geom_point by the same magnitude?

I have a ggplot2 linegraph with two lines featuring significant overlap. I'm trying to use position_jitterdodge() so that they are more visible, but I can't get the lines and points to both jitter in the same way. I'm trying to jitter the points and line horizontally only (as I don't want to suggest any change on the y-axis). Here is an MWE:

Which produces the ugly:

Line/point mismatch

I've obviously got something fundamentally wrong here: What should I do to make the geom_point jitter follow the geom_line jitter?