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r - R:ggplot2:避免重叠点和颜色格式
我是 SO 新手,对 R 比较陌生,所以请放轻松!
这是我的场景:我有一个包含 24 个元分析分布 (Dist1-Dist24) 的数据框。对于每个分布,我在异常值移除前(ES1.before-ES7.before)和异常值移除后(ES1.after-ES7.after)对各自的元分析平均效应大小进行了七次估计。因此,每个分布总共可以有 14 个点。
我能做什么:使用下面的数据框和脚本,我可以绘制每个分布的所有估计值。
这是我的数据框,使用“|”分隔 (管道)。请注意,某些单元格是故意为空白的。
这是我的代码:
这是我可以制作的图:
请注意,(1) 数据框、(2) 语法和 (3) 绘图可以在此处的 Dropbox 文件夹中找到
我有两个问题:
(1) ES1.before 和 ES1.after(等等)可以共享相同的形状但有不同的颜色吗?例如,有没有办法让 ES1.before 为蓝色形状,ES1.after 为红色形状,ES2.before 和 ES2.after 分别为不同的蓝色和红色形状,等等?
(2) 目前,当效果大小值相同时,形状重叠。当效果大小值相同时,有没有办法将形状堆叠在一起?请注意,我已经广泛使用了“闪避”和“抖动”功能,但未能找到解决方案。
感谢任何愿意帮助我的人:) 如果有任何不清楚的地方,我深表歉意。我很乐意澄清任何不清楚的地方。
video - 了解 PCR 抖动测量
我试图了解 MPEG2 ts 视频流的 PCR 抖动计算。通过读取抖动计算过程取决于 PCRBase 和 PCRExt,抖动值将以纳秒为单位。当我尝试解码 PES 数据包的 PESBase 和 ext 值时,我得到的 order 值 >10^6。
如何从如此大的值中计算抖动值?(PCROJ 值应 < 500ns) 计算 PCR 抖动值的确切方法是什么?
javascript - THREE.js 抖动/抖动顶点
我正在THREE.js中构建一个平铺的滑动地图地球,就像 Cesium 一样。我遇到的问题是,当我在高缩放级别下旋转 Perspective/OrbitControls 相机时,瓷砖 jitter/shake。这可能是一个精度问题,但我不知道如何解决这个问题。
我如何投影瓷砖:
- 创建一个以父行星原点为中心的 THREE.PlaneBufferGeometry
(位于 (0, -planetRadius, 0) 的 Object3D)。 - 将平面的每个属性顶点(一个接一个)投影到与其正确纬度、经度和海拔高度匹配的点 (lonLatToVector3())。
- 然后我有一个可以放大平面/图块的相机,并且从相机到图块的距离决定了要渲染的缩放级别图块。
不能解决问题的事情:
- 1 的近剪裁平面。
- 近远剪辑范围(如近:1,远:2)。
- 对数或非对数深度缓冲区。
- 保持相机注视 (0,0,0)。
- 平移旋转行星而不是移动相机。
- 放大或缩小整个世界。
这个问题与这个stackoverflow问题最相关,我已经修改了那个小提琴以更好地代表我的问题的核心:
https://jsfiddle.net/6qfaf5h0/
我想要一个anglePlane < 0.01 的网格(当放大到只有几个顶点可见的点时)不会晃动。
其他可能有用的注释:
- 尽管使用相同的投影算法,精灵也不会抖动。
- 在某些情况下,即使是放大的平面(高程 = 0)也可能看起来全是波浪状的。
任何帮助将不胜感激。
unity3d - 游戏中的所有对象在移动玩家时来回振动(摇晃)。我怎样才能使它顺利?
我是统一的新手,我搜索了这个问题,但找不到满意的答案。
我有立方体作为连接了刚体(重力停用)的播放器
很少有其他大立方体作为建筑物和连接到玩家的相机。
当我用箭头键移动玩家时,它会平稳移动,但所有其他物体都会振动,因为我增加了玩家地面的速度和建筑物星星的振动越来越多。
我的播放器脚本:-
2]我的相机脚本:-
- 在相机中,我尝试了 Update()、FixedUpdate() 和 LateUpdate(),但效果几乎相同且不流畅。
我怎样才能使地面和其他物体顺利移动?
r - 在局部最小值之后识别局部最大值
我有一些嘈杂的数据要分析。以这里的数据为例。
因此,在绘制之后,我们会看到一个局部最小值出现在x=5
我们达到局部最大值的前后不久。
如何获得这个局部最大值的两个最大 Y 值?
我可以通过指定一个x约束(对应于最小值)来获得最大值,但是在我的数据中,实际位置发生了变化,但形状的形式保持不变。
unity3d - 旋转和移动时相机的抖动 - 2D 自上而下 Unity
我正在制作一个 2d 自上而下的游戏,玩家可以在他穿越世界时围绕自己旋转相机。
当玩家在世界各地移动时,一切都很好,相机可以很好地跟随他。如果他静止不动,那么摄像机旋转也很有效。但是,一旦我开始同时进行这两项操作,相机中就会出现抖动,这会使除了玩家之外的所有其他对象都抖动。
现在在处理这个问题时,我发现这可能与我使用rigidbody2d.AddRelativeForce(所以物理)来移动玩家并且他的动作在FixedUpdate中检查的事实有关。
https://forum.unity3d.com/threads/camera-jitter-problem.115224/ http://answers.unity3d.com/questions/381317/camera-rotation-jitterness-lookat.html
我已经尝试将我的相机旋转和以下脚本移动到 LateUpdate、FixedUpdate、Update 你的名字。似乎没有任何效果。我确信在相机的移动和导致这种情况的旋转之间存在某种延迟。我想知道是否有人有任何反馈?
我曾尝试禁用 Vsync,但并未完全删除它我曾尝试对刚体进行插值和外插,尽管存在差异,但它并没有完全删除它。具有讽刺意味的是,如果我将其设置为无,它似乎效果最好。
脚本:
要跟随角色,脚本应用于将相机作为子对象的游戏对象
角色Controller,脚本应用到Player,在FixedUpdate中调用