问题标签 [google-vr-sdk]
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android - 使用 Google VR SDK 在 Android Daydream 应用中加载 FBX 文件
我正在尝试构建一个应用程序,该应用程序将显示具有 VR 体验的视频内容,如家庭影院。
我知道如何使用google vr sdk 示例播放视频本身
但是是否可以像在 Unity 场景中那样加载 FBX 文件?
google-vr - 关于控制器手臂模型 Daydream 的 NDK 指南
我需要一些有关如何按照以下要求为 Daydream 控制器实施 Arm 模型的指导:https ://developers.google.com/vr/distribute/daydream/design-requirements#UX-C1 。
背景/问题:我正在尝试使用 Android NDK 开发一个白日梦应用程序,并使用来自 [1] 等参考文献的 ControllerApi 与像素的控制器交互。但是,Android Daydream SDK / NDK 中似乎没有我们可以使用的任何 GVR Arm 模型帮助程序类,Daydream 的 SDK 文档站点上也没有任何文档指南。
因此,我的问题是:
1) 是否有 GVR Arm 模型辅助类,或者这是开发人员自己实现的东西?如果是后者,是否有关于如何做到这一点的文档?
2)如果我们自己实现它,我们是否可以通过假设来简化问题:
- 绝对空间中肘关节的固定点(假定的 Vector3f 位置)
- 前臂和手长然后根据手腕+肘部的旋转计算控制器位置/旋转?还是有单独的推荐方法?
[1] - https://developers.google.com/vr/android/ndk/reference/group/controller#gvr_controller_state_create
unity3d - Google Cardboard VR HUD UI 问题
我目前正在创建一个 google cardboard vr 应用程序,但我遇到了 UI 问题。通过为包含谷歌纸板相机预制件的空对象创建动画,将 VR 应用程序设置为正常运行。我有一个世界空间画布,它有 3 个 UI 对象(类似于 iphone 的向后、暂停和向前)。在第一种情况下,UI 用于暂停(时间刻度设置为 0),如下图所示。
然而,我遇到的问题是这些 UI 图标在运动时出现。这些图标似乎朝着一个奇怪的方向走去,有自己的想法——即使我可以跟踪画布并知道它相对于相机处于相同的位置。如果我在游戏或编辑器中暂停,它会返回到示例 1 中的正确状态。
我将画布设置为世界空间,事件相机是谷歌纸板相机预制件。我不确定发生了什么事。
adb - Daydream View Controller Emulator 不适用于适用于 Linux 的 Google VR SDK 1.1 和 Unity 5.6 beta
我无法让控制器模拟器在 Arch Linux 64 位下与 Google VR SDK 1.1 和 Unity 5.6b3 一起使用。如果我在 Unit 中加载 GVRDemo 场景并单击播放按钮进入播放模式,控制台显示如下:
“未找到 Android 调试桥 ( adb
) 命令。确认已安装 Android SDK,并且包含的目录adb
包含在您的 PATH 环境变量中。”
在 Windows 中,您必须将包含 Android Debug Bridge (adb) 程序的目录添加到 Windows 本身的 PATH 环境变量中(而不是在 Unity 程序中)。一旦你这样做了,控制器模拟器就可以在 Windows 中正常工作。显然,你必须在 Linux 中做同样的事情,才能让 Unity 找到 adb,从而让 Controller Emulator 手机工作以测试游戏。
我在主目录的 .bashrc 和 .profile 文件中添加了以下行:
“PATH=/home/jesse/Android/Sdk/platform-tools/:$PATH”
然而,这并不能解决问题。
我还将 Android SDK 的根目录添加到我的 Unity Preferences > External Tools 部分。
我不知道如何让 Unity 和 Google VR SDK 将包含 adb 的目录识别为 Unity 使控制器模拟器工作所需的 PATH 环境变量。
还有其他人有这个问题吗?有修复或解决方法吗?
c# - Google VR SDK (Unity) - GvrVideoPlayerTexture 交换 URL
我正在使用适用于 Unity 的 Google VR SDK尝试使用 SDK 附带的组件构建一个简单的 360 度视频查看器。我正在尝试扩展他们的 PanoVideoSample 以在用户从菜单导航时动态更改源视频。
我无法通过代码更改 GvrVideoPlayerTexture 的 URL。在他们的演示场景 (VideoDemo) 中,他们有一个包含 Video Sphere 的 PanoVideoSample,您可以在检查器面板中编辑 GVRVideoPlayerTexture 脚本以指向正确的视频 URL。
我想在 C# 中动态设置视频 URL,而不是硬编码一堆单独的视频球然后隐藏/显示它们。我几乎已经使用以下代码完成了这项工作。
上面的代码似乎可以工作,但问题是在设置 url 并重新初始化纹理后 videoSphere 上的纹理变成白色。我可以看到新视频已加载,并且我可以听到新视频的音频,但场景仅显示白色纹理。 在此处查看输出
我想知道我是否缺少 GvrVideoPlayerTexture 上的关键步骤,或者是否缺少其他调用来更新用于渲染场景的 StereoPanoSphereMaterial。这个 SDK 是相当新的,似乎没有很多人写它,所以任何帮助表示赞赏。
android - OnPause -> OnResume on android googlevr sdk 1.10.0 后相机持续漂移
任何时候在暂停后恢复活动时,视图都会开始漂移。每次我最小化应用程序并重新打开它时,这都是可重现的。最小化并重新打开TreasureHunt
演示(GoogleVR SDK 示例应用程序)是预览此错误的最简单方法。经过多次尝试,我无法解决此问题。有没有人面临这个问题?如果我跳过GvrView.onPause
并且GvrView.OnResume
它不会发生。
unity3d - Unity GVR - 列表中缺少虚拟现实 SDK
导入 GoogleVRForUnity 后,我在 Player Settings -> Other -> Virtual Reality SDKs 中找不到 VR SDK Cardboard 和 Daydream。
javascript - Google VRView 网页版 - 添加热点
项目:基础网站,用谷歌VRView for Web显示全景图并添加热点。
问题:全景显示正常,无法添加热点,文档很差 + 谷歌搜索几乎没有结果。1.5小时。
代码:
请求:有没有人能够实现这些热点?我也试过点击按钮添加,但无济于事。在 laravel 服务器和基本的 html 实现中都尝试过,但无济于事。
支持文档/示例:
android - 避免非 Daydream 设备在 Android 7 更新后出现警告?
在期待已久的 Android 7 更新后,我的 S7 显示Android 7 Google VR 服务 -每次 VrView 时都会出现警告对话框(https://developers.google.com/vr/android/reference/com/google/vr/sdk/widgets/video /VrVideoView ) 被渲染...
我很确定这种行为与此有关:
“...N+ 个设备,如果 Google VR 服务不存在且未启用,这将提示用户在继续之前安装或启用 Google VR 服务...”
取自 AndroidCompat NDK 参考 /vr/android/reference/com/google /vr/ndk/base/AndroidCompat
有没有机会避免这种“问题”,因为 S7 不支持 Google VR 服务应用程序 - 所以每次都会弹出这个警告!
有任何想法吗?
BR
matrix - 理解 eye.getEyeView() 和 eye.getPerspective 矩阵
至少根据文档,我了解 Eye.getEyeView 和 Eye.getPerspective 矩阵的作用。第一个获取相机的位置并将其转换为当前眼睛的位置。这考虑了头部跟踪和每个瞳孔的偏移量。第二个只是给出一个透视投影矩阵,这不依赖于头部跟踪,只依赖于每只眼睛的视野。
我不明白的是每只眼睛的视野之间的差异。我们的眼睛几乎是朝前的,所以它们应该是一样的吗?好吧,这些矩阵实际上是相当不同的。让我们看一下,这些是使用 SDK 中 TreasureHunt 示例的变体记录在 onDrawEye 方法中的:
左 EyeView 矩阵:
右 EyeView 矩阵:
除了 a_{41} 相差约 0.064 之外,这些都是相同的。单位是米,我猜这是学生之间的距离?我可以看到为什么 3x3 方向矩阵是相同的。但我不明白为什么第四行的其他两个不同的值 a_{42} 和 a_{43} 没有什么不同。眼睛位置仅在一个轴上没有不同!这并非偶然,它对每一帧都很常见。
现在让我们检查透视矩阵:
左透视矩阵:
右透视矩阵:
这些仅在 a_{31} 中有所不同。我认为将单位应用于该值是没有意义的,(但如果我错了,请纠正我)。这似乎将输出图像向左或向右移动了大约 0.1。我希望这两个矩阵是相等的,并且在 eyeView 矩阵中要考虑到差异。将两者都更改为 0 会破坏 3D 效果。
谁能告诉我发生了什么?