问题标签 [gear-vr]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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android - Gear VR 框架覆盖后退按钮功能

我们正在使用 GVRf 开发一个 Gear VR 应用程序。应用中有两个 GVRScene,我们希望用户在场景 B 中短按返回按钮返回场景 A,如果用户在场景 A 中短按返回按钮则退出应用。此外,长按返回按钮应显示 Oculus 设置菜单,然后按返回按钮应恢复应用程序(根据 Oculus 商店要求)。

由于GVRActivity.onBackPressed()没有从框架调用,我们尝试覆盖onKeyUpfrom GVRActivity

现在从场景 B 短按是可以的,长按显示眼设置。问题是,如果我们从场景 B 中按回并从设置中按回,它会切换到场景 A,如果我们从场景 A 执行相同操作,则应用程序会重新启动。

实现这一点的正确方法是什么?提前致谢。

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android - 在 Gear VR 上模拟游戏手柄?

上周我收到了我的 Gear VR,发现 Oculus Home 中大多数更好的应用都需要游戏手柄。因此,我有了一个疯狂的想法,即尝试使用连接到我的 PC 的四个 Xbox 360 控制器中的一个,通过 WiFi 向 Gear Vr 发送命令,作为假游戏手柄。

现在我离真正的程序员还很远,我的大部分编码经验都来自于自学如何使用统一,但我已经取得了一些进展(尽管是一个 hacky)——我统一编写了一个脚本来读取我的输入游戏手柄并通过无线 ABD 终端发送到应用程序。

使用此代码,我可以使用游戏手柄在非VR应用程序和系统菜单中移动,但由于某种原因,所有keyEvents都不能在gearVr中工作,到目前为止我发现的唯一例外是keyevent 3,它模拟了返回键。

我知道这段代码非常糟糕,一旦我掌握了基础知识,我会尝试正确地重写它,但现在我非常卡住。任何人都知道如何解决这个问题?对于那些不想用价格过高、不太舒服的游戏手柄替换当前游戏手柄的 gearVR 用户来说,这可能是一个非常有用的解决方案。

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android - 使用 ovr 1.0.3 为 Gear VR 设置 Unity

所以我正在按照本教程学习移动 VR 开发: http: //www.samsung.com/us/samsungdeveloperconnection/developer-resources/gear-vr/apps-and-games/exercise-1-creating-a-unity -project.html

不幸的是,本教程已过时,需要我导入 oculus mobile sdk v0.6.0.1 中的包 /VrSamples/Unity/UnityIntegration/UnityIntegration.unitypackage。但是,我使用的是最新的 v1.0.3,在 /VRSamples 下只有一个文件夹 - Native,我无法在 sdk 文件夹中的任何位置找到要导入的 UnityIntegration.unitypackage 包。任何帮助解决这个问题将不胜感激!

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rotation - 如何防止在 Gear VR 上加载场景时自动重新居中?

我正在使用 Unity 5 和 OVR 实用程序,我想避免每次加载新场景时都会重新定位场景。基本上,我希望玩家能够坐下,即使他在加载新场景时正看着自己的右侧,我希望他能够继续玩,而无需使用一些手动重新定位或不得不改变他的坐姿。我发现另外 2 篇有相同问题的帖子,但仅适用于其他 VR 平台,它们并没有解决我的问题:

在 Unity3D 4.6.7 中跨场景负载保持 Google Cardboard 前进方向?

Google Cardboard - 换场景时如何面对相同的方式?

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android-studio - 带有 Android Studio 的 oculus mobile sdk(用于 Gear VR)

有没有人让 Oculus 原生 sdk(用于 Gear VR)与 Android Studio 一起工作?

我正在尝试使任何包含的本机示例正常工作。看来您现在需要使用带有 gradle 版本 2.10 的 gradle 实验插件(即 classpath 'com.android.tools.build:gradle-experimental:0.7.0')才能在 Android Studio 中使用 ndk,而 Eclipse ADT 是没有支持时间更长。但是样本使用的是非实验性的 gradle 1.5。我是否正确假设需要迁移示例以使用实验性 gradle 插件才能构建它们?我发现这是为了迁移到实验性插件。

它适用于简单的 gradle 脚本,但没有关于迁移更复杂 gradle 文件的示例。有没有人成功做到这一点?或者我在这里完全错过了什么?这仍然适用于 Eclipse ADT(如果我能找到的话)?

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android - 当我尝试构建时 Oculus Mobile SDK 示例项目错​​误:compileReleaseNdk:

当我尝试构建 oculus mobile sdk 的示例项目时,我在下面遇到了一些错误。


错误:FAILURE:构建失败并出现异常。

  • 其中:构建文件 '~/oculus_sdk/ovr_sdk_mobile_1.0.0.1/VrSamples/Native/CinemaSDK/Projects/Android/build.gradle' 行:28

  • 出了什么问题:配置项目 ':VrSamples:Native:CinemaSDK:Projects:Android' 时出现问题。

    无法为 org.gradle.api.Project 类型的项目 ':VrSamples:Native:CinemaSDK:Projects:Android' 获取未知属性 'compileReleaseNdk'。

  • 尝试:使用 --stacktrace 选项运行以获取堆栈跟踪。使用 --info 或 --debug 选项运行以获得更多日志输出。


有人可以解决这个问题吗?

我的开发环境如下。

  • 安卓工作室 2.2
  • Android NDK:android-ndk-r12b
  • Oculus 移动 SDK:1.0.0.1
  • OSX 10.11.6

Debug消息中提到的gradle文件内容是这样的......

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android - 在android Gear Vr中,是否可以正常启动应用程序,然后在用户单击选项时将其转换为Unity/VR?

在 androidGearVR中,是否可以在正常/电话模式下启动应用程序,然后让它过渡到Unity/VR用户单击按钮进入时VR

到目前为止,应用程序要么VR以“vr_only”作为选项完全启动,要么正常启动并Oculus在我们尝试“vr_both”或“vr_dual”时进入主页。

这样的事情可能吗,还是我们必须制作两个单独的应用程序?请注意,在 Unity 中使用“支持虚拟现实”选项不适用于Gear.

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performance - GearVR / Unity 的性能问题

我的 GearVR 应用程序(在 Unity 5.4 上开发)一直存在性能问题,所以我决定做一个小实验并设置最简单的场景来研究性能:

  • 一个静态平面
  • 一个静态立方体
  • 两者都具有相同的材质:具有 8X8 单色纹理的移动无光照着色器
  • 一个烘焙定向灯
  • 默认最快质量设置
  • 默认播放器设置保存启用 VR 和启用多线程渲染

在我的电脑上,当我查看分析器时,我得到以下配置文件:

PC配置文件配置文件

关于您的期望:接近 4000 FPS。

然而,当我构建完全相同的场景并在我的 Galaxy S6 上运行它(使用 ETC2 GLES 3.0 纹理压缩)时,我得到了这个配置文件:

在此处输入图像描述

现在已经下降到大约60FPS。怎么回事?当我更深入地了解细节时,我发现绝大多数 CPU 使用时间都花在了等待 GPU 上:

在此处输入图像描述

然后,当我查看 GPU 使用情况时,我发现它花费了 99% 的时间来应用 GUITexture.draw:

在此处输入图像描述

问题是......在我的非常简单的场景中没有可怕的 GUI 纹理!我不明白这些。有人可以向我解释发生了什么以及如何减少 PC 和移动设备之间的性能差异吗?

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aframe - AFrame 中的 GearVR - 似乎只是将 web 框架映射到球体上

在三星互联网应用程序的 GearVR 中运行 A-Frame 0.3.0 时遇到问题。

当它加载时,它会在像普通静止网页一样悬停在空间中的卡片上显示 A-Frame 场景 - 网页中的内容随着头部跟踪而旋转,但卡片在空间中保持静止。

当我点击各种 360/180 显示模式时,平面网页的图像似乎只是映射到一个球体,并且对头部旋转的响应松散 - 两极有漩涡图案,所以我很确定它只是一个 2D网页的映射。就像它试图将其显示为 360 度视频一样。

有隐藏设置吗?我在三星浏览器中启用了 WebVR。或者我需要在 A-Frame 中包含一个指令吗?场景通过 android 上的 chrome 在纸板中运行良好。谢谢

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android - GearVRf 未解决的依赖关系:后端调试

我刚刚浏览了 GearVRf 设置说明(此处),并尝试编译演示/示例应用程序。该框架编译得很好,但是当我打开一个项目并构建它时,我得到:

我选择的任何演示都会发生这种情况,并且是给我的所有信息。

此外,如果这是您的第一个猜测,还安装了“Android 支持存储库”。

关于获取有关问题的更多信息或如何解决问题的任何建议?

谢谢