问题标签 [directx-10]

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windows-7 - 如何在 DirectX10 中启用垂直同步

我正在使用 SlimDX 开发基于 DirectX10 的应用程序。我想启用类似于 DirectX9 的 vsync,但 fps 似乎没有锁定到 60Hz(如果我使用的是 Direct9,则会发生这种情况)。我正在使用这个设置 vsync

我做错什么了吗?

顺便说一句,我正在用 ATI HD5570 显卡运行 Win7。经过一番谷歌搜索,我推测 ATI 可以在某些游戏上强制 vsync。所以我想知道这是否相关。

对 C++ 的代码参考也可以。我会自己翻译。

谢谢

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directx - 原始厚度 - DX10

我最近开始在directX10 中进行原始渲染。我需要它,因为我想将我的游戏内聊天从 directx9 转换为 10,因为游戏弱 dx9 支持迫使我存在巨大的性能滞后。这些线条在我想要的位置上渲染得很好。我的实际问题是它们看起来不像directX9(1像素宽度)那样薄。它们似乎比像素还要厚。我已经阅读了一些信息,发现一些信息可以使用某种几何着色器来解决这个问题。有谁知道这将如何工作以及它在代码方面的表现如何?我没有那么深。

附件是drawLine方法(我相信不需要初始化,如果需要,我会立即发布)

还有我的效果

Bad Company 2 中在窗口模式下以最高设置运行的输出示例(也已在 AA 关闭的情况下尝试最低)

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c# - 这款游戏的理想选择是 XNA 还是 SlimDX (DirectX 10)?

我正在寻找用 C# 开发一个多点触控节奏游戏。到目前为止,我已经决定了游戏必须绝对存在的几个要求:

1) Unicode 文本显示,事先不知道字符(即显示的字符串在编译时不知道,但由用户输入)。
2) 支持所有常见图像格式(PNG、JPG、BMP、GIF)的显示和各种音频(MP3、WAV、OGG、FLAC)和视频格式的播放。
3) 完全多点触控支持(我想支持用户硬件允许的尽可能多的同时输入)。

我一直在摆弄 XNA,但我发现用 SpriteFonts 绘制任意 Unicode 文本很困难(当你尝试加载整个 CJK 统一集时它讨厌它)。此外,我还没有找到一种在 XNA 中加载某些格式(如 Ogg Vorbis 音频)的简单方法。

因此,考虑到这一点,我开始研究通过 SlimDX 使用 DirectX 10。但是,我很迷茫,不确定如何开始使用它,也不知道我需要的功能是否包含在其中。最重要的是,SlimDX 文档似乎非常缺乏,尤其是在我刚接触游戏开发的情况下。这两个框架中的哪一个最适合我的目标?

编辑 1:任何关于使用 SlimDX(2010 年 6 月)开始游戏开发的参考资料也会非常有帮助,尤其是与 Direct2D 相关,我很可能会使用它。

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screenshot - 如何在 DirectX 10 中将 backbuffer 保存到文件中?

我想使用 DirectX 10 逐帧渲染视频。这些帧稍后将由 mencoder 或 ffmpeg 等其他工具处理。

我在 DX9 中使用D3DXSaveSurfaceToFile.

现在,在 DX10 中我找到D3DX10SaveTextureToFile了 ,但没有运气使用它来保存我的后备缓冲区。

我使用以下代码:

这会创建一个 .dds 图像,我所知道的任何类型的 DDS 视图/编辑器都无法打开它。

我的代码有什么问题?

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c++ - C++ 中的 DirectX 10 HUD

我正在尝试在 DirectX 10 中制作自定义 HUD 系统。我当前的攻击方法是简单地使用网格树来表示不同级别的菜单。

我相信通过禁用深度测试,我可以制作一个网格,并将其粘贴在背景中的 3d 世界的其余部分之上。为了实现这一点,我尝试使用 D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC 将 DepthEnable 选项设置为 false。然后我将这个 D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC 绑定到一个模板状态,然后在我绘制网格之前激活它。到目前为止,这给我留下了一个缺失的网格。

我的问题真的可以归结为:我是否走在正确的轨道上,或者我是否需要完全重新考虑这一点?此外,如果这是一个很好的解决这个问题的计划,有什么我忘记考虑的吗?

以下是我尝试获取此 HUD 的代码片段

创建 D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC:

绘制我只是这样做:

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c++ - DirectX 10 将文本绘制到纹理

我正在尝试将文本绘制到带纹理的网格对象上。网格基本上是一个立方体,已粘贴到屏幕的前面。(总的来说,我的目标是菜单系统)。经过一番谷歌搜索后,我发现关于如何将文本绘制到纹理的信息非常少。我读过它应该像制作纹理一样简单,将其设置为渲染源然后绘制到它,但我无法弄清楚这一点。

任何想法、建议或带有必要函数调用的骨架代码让我快速开始?

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c++ - ID3DX10Mesh::CloneMesh

我正在尝试在 DirectX10 中复制网格。我写了这个:

但是当我尝试渲染网格时,屏幕上什么也没有出现。

当我写

渲染没有问题(除非我释放 "mesh" )。

提前致谢。

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algorithm - DirectX11 和 packetoffset

有谁知道如何在 DirectX10/11 中使用带有 bool 类型的“packetoffset”?我不确定这应该如何对齐

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directx - Directx10:MSAA 最大纹理大小?

在 DirectX 10 中,如何找出给定样本数/质量的 MSAA 纹理的最大纹理大小?

我正在尝试使用 Direct2D 渲染将一些几何图形渲染到 Direct3D MSAA 表面,但对于大型纹理(~5000x2500),我得到了奇怪的结果。如果 MSAA 样本数从 8 减少到 4,一切都会很好地渲染。在创建纹理或渲染时,我没有收到任何错误。

谢谢!

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c++ - DX10 地形法线

我正在使用 perlin 噪声生成地形,然后使用以下方法计算法线:

然而,这导致网格线出现在网格方块之间。任何想法是什么问题?

例子: 例子