问题标签 [directx-10]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c++ - 错误 C2228:'.DXGI_MODE' 左侧必须有类/结构/联合 Direct X

我正在尝试设置我的交换链缓冲区,但出现以下错误

请注意我做错了什么。这是代码

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directx - DirectX 10 Primitive 不显示

我正在尝试编写我的第一个显示三角形的 DirectX 10 程序。一切都编译得很好,并且调用了渲染函数,因为背景变为黑色。但是,我尝试使用三角形条形图元绘制的三角形根本不显示。

初始化函数:

渲染函数:

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c++ - 在 Direct3D (DirectX) 应用程序中禁用 alt-enter

我正在阅读使用 DirectX 10 进行 3D 游戏编程的介绍来学习一些 DirectX,并且我正在尝试进行建议的练习(对于拥有这本书的人来说,第 4 章)。

一项练习要求使用 . 禁用 Alt+Enter 功能(切换全屏模式)IDXGIFactory::MakeWindowAssociation

但是无论如何它都会切换全屏模式,我不明白为什么。这是我的代码:

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c++ - 了解 z 缓冲区格式直接 x

z 缓冲区只是一个 3d 数组,它显示应该在另一个对象前面写入什么对象。数组中的每个元素代表一个像素,其值介于 0.0 到 1.0 之间。我的问题是,如果这就是 az buffer 所做的一切,那么为什么有些缓冲区是 24 位、32 位和 16 位的?

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.net - .NET 如何检测是否支持 DirectX 10?

我想从 .NET 代码中找出机器上是否支持 DirectX 10,最好不使用托管 DirectX 或 XNA 程序集。

先感谢您!

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directx - 如何将信息发送到 DirectX 10 中的 HLSL 效果?

我想将我的视图向量发送到 ID3D10Effect 变量以计算镜面反射光照。如何从正在运行的 DirectX 程序向 HLSL 发送向量甚至标量值?我想做类似的事情

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c++ - directX 纹理显示不正确

遗憾的是,我终于设法在立方体上添加了纹理,但它显示不正确。如下图所示。

替代文字

无论如何,我不确定它可能是什么。我的第一个猜测是它可能是我的 uv 映射或我的顶点定位关闭。如果有人可以检查并确保那很好。第一个元素是顶点位置,第二个是颜色,第三个是uv纹理。

我的第二个猜测可能是我在运行程序时收到的错误。但我不知道从哪里开始。以下是错误的描述。

不确定它可能是什么。但这是我的顶点布局描述

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windows - Win32:没有窗口出现

我正在编写 Frank Luna 的“DirectX 10 3D 游戏编程简介”一书中的示例代码。该代码是附录 A:Windows 编程部分中的第一个 Win32 示例。

现在,程序在 VC++ 2008/2010 下编译,但没有出现任何窗口,尽管调试会话已经开始,我必须强行关闭它。我不知道它在哪里,我没有使用 Win32 控制台模式,我已经关闭了所有其他窗口并且没有其他 IDE 或 VC++ 会话正在运行。

知道为什么会发生这种情况吗?

PS:我还检查了我的流程。它确实在运行。

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c++ - 作为参数传递后无法计算数组元素

将数组元素传递给争论后,我在计算数组元素时遇到问题

在上面的以下行中

我正在尝试计算数组变量顶点中的元素数。但我没有得到准确的计数,如果没有的话。

当我逐步完成时,我注意到我无法看到数组中的所有值,只能看到数组的第一个值。

所以我不确定我是否正确地传递了数组作为争论。在另一个应用程序中,我做了同样的事情,我能够看到逐步完成的所有值。我像这样传递数组。

所以简而言之,我是否将数组作为论据正确传递,我做错了什么,我无法获得数组的正确元素计数。

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directx - 将纹理复制到纹理

我已经完成了 2 个使用共享资源的程序,在 SlimDX 和 DirectX10 上运行。一个程序将在 3D 网格上显示共享纹理。第二个程序将加载图像作为纹理。到目前为止,每次从新图像更新纹理时,我都需要传递共享处理。

现在,有没有一种方法可以初始化固定大小的共享纹理(Texture2D),然后每次加载新图像时,我需要做的就是将其加载为纹理,然后将其复制到现有纹理。这样共享句柄就不会改变,而且我可以节省一些传递共享句柄的开销。对于 DirectX9,我确实知道有一个功能可以做到这一点,“StretchRectangle”,但我在 DirectX10 中找不到那个或类似的东西。

中间格式可以是任何东西,甚至是表面,只要我将其更新为共享纹理即可。

谢谢