问题标签 [daydream]

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android - Daydream 控制器是否包含磁力计?

我跟着这两个线程。答:https
: //hackernoon.com/how-i-hacked-google-daydream-controller-c4619ef318e4#.uaaf84o6p

B:在 HoloLens 上还是在 Daydream 之外使用 Daydream 控制器? 全息镜头或白日梦之外

A 说它有 mag,B 说它是 fusion(orientation),我认为是 fusion,因为我检查了开发网站

https://developers.google.com/vr/unity/reference/class/gvr-controller

它说,没有关于访问磁力计的属性,并且方向

四元数以四元数的形式返回控制器在空间中的当前方向。

看起来像一个旋转向量,因为它是四元数。这就是我的理由,如果我错了,请纠正我。谢谢你。

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android - 使用 Google VR SDK 在 Android Daydream 应用中加载 FBX 文件

我正在尝试构建一个应用程序,该应用程序将显示具有 VR 体验的视频内容,如家庭影院。

我知道如何使用google vr sdk 示例播放视频本身

但是是否可以像在 Unity 场景中那样加载 FBX 文件?

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unity3d - Google Daydream Unity3D 演示红点在向上或向下旋转时不在正确位置

我想在我的项目中使用 Daydream 控制器演示中的红点,但我发现当与光线相比将其向上或向下旋转时,它会偏移到错误的位置。
雷射和红点一开始会重合。它们处于相同的变换坐标中。

我怎样才能将红点固定到相同的光线位置?

谢谢

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unity3d - Unity Daydream 失真着色器

我正在使用“Pixel”手机为 Google 的白日梦开发一款游戏。我正在寻找一种使用失真着色器的方法,该着色器将每只眼睛渲染为 aRenderTexture以匹配镜头失真。

我在StereoRenderEffect.cs

它让我找到了UnlitTexture.shader造成失真的 . 但是,正如#if !UNITY_HAS_GOOGLEVR || UNITY_EDITOR 暗示的那样,它仅在编辑器中运行时才有效。当应用程序在实际设备上运行但找不到它时,我正在寻找一种方法来做同样的事情。有人知道在哪里看吗?

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unity3d - WebCamTexture 不显示在 Daydream(Pixel 的设备摄像头)上?

我正在尝试在 Unity 构建的 Daydream 应用程序中显示设备摄像头(Pixel 手机)实时视频。在 Unity 中我尝试了 WebCamTexture,当在 PC 上的 Unity 中测试运行时,WebCamTexture 会捕获网络摄像头源,但是当我将应用程序构建到 Daydream /Cardboard 时,没有摄像头源。但是,如果检测到任何相机,我确实放了一个画布/文本来打印出来,如果是的话,相机的名称。在 Daydream 应用程序运行时,检测到 2 个摄像头(摄像头 0、摄像头 1),但未显示图像。有没有人有想法/建议如何解决这个问题?以下是我用 C# 编写的代码,并将其附加到 Unity Plane/ Quad,并且还引用了 Canvas Text。

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google-vr - 在没有 Unity 的情况下创建立体光球

我正在使用 Google VR SDK/NDK 开发 Daydream 应用程序。要将应用程序提交到 Google Play,我需要一个 360 度立体全景照片。我已经看到了使用 Unity 创建它的说明,但是没有 Unity 有没有办法创建它?

我已经在立体声模式下截取了应用程序的屏幕截图,但我认为这不能满足要求。

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matrix - 理解 eye.getEyeView() 和 eye.getPerspective 矩阵

至少根据文档,我了解 Eye.getEyeView 和 Eye.getPerspective 矩阵的作用。第一个获取相机的位置并将其转换为当前眼睛的位置。这考虑了头部跟踪和每个瞳孔的偏移量。第二个只是给出一个透视投影矩阵,这不依赖于头部跟踪,只依赖于每只眼睛的视野。

我不明白的是每只眼睛的视野之间的差异。我们的眼睛几乎是朝前的,所以它们应该是一样的吗?好吧,这些矩阵实际上是相当不同的。让我们看一下,这些是使用 SDK 中 TreasureHunt 示例的变体记录在 onDrawEye 方法中的:

左 EyeView 矩阵:

右 EyeView 矩阵:

除了 a_{41} 相差约 0.064 之外,这些都是相同的。单位是米,我猜这是学生之间的距离?我可以看到为什么 3x3 方向矩阵是相同的。但我不明白为什么第四行的其他两个不同的值 a_{42} 和 a_{43} 没有什么不同。眼睛位置仅在一个轴上没有不同!这并非偶然,它对每一帧都很常见。

现在让我们检查透视矩阵:

左透视矩阵:

右透视矩阵:

这些仅在 a_{31} 中有所不同。我认为将单位应用于该值是没有意义的,(但如果我错了,请纠正我)。这似乎将输出图像向左或向右移动了大约 0.1。我希望这两个矩阵是相等的,并且在 eyeView 矩阵中要考虑到差异。将两者都更改为 0 会破坏 3D 效果。

谁能告诉我发生了什么?

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unity3d - Should I use "Daydream technical preview" version of Unity to develop for Cardboard?

Is it a requirement to use the "Daydream technical preview" version of Unity with Google VR SDK, even if I am targeting Google Cardboard? I don't think this is clear from the documentation, and I don't want a development environment which is Daydream-specific.

Currently, I have installed Unity 5.5.1f1 and Google VR SDK 1.20. However, in player settings, I do not get any of the Cardboard/Daydream options shown in this screenshot:

enter image description here

https://developers.google.com/vr/unity/get-started#prerequisites

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android - 有没有好的虚拟现实(白日梦)android 库?

我尝试使用 jmini3d 开发一个应用程序,虽然它很好并且抽象了https://github.com/googlevr/gvr-android-sdk中的大部分代码。jmini3d 的文档不多。有没有人知道其他的用于 VR(白日梦)应用程序开发的库?

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unity3d - Unity Daydream 上的 UI 问题

正如您在附图中看到的那样,我的 Unity 项目中的游戏视图存在一些问题。看起来它正在复制视图以增加主视图的较小部分。有什么解决办法吗?

我正在使用 Daydream VR 资产运行 Unity 5.6.0 测试版。

用户界面问题