问题标签 [assetbundle]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c# - 保持固定资产捆绑散列值统一

我在游戏中使用了很多资源包,并使用哈希值来管理资源包版本。

我已经确认资产包哈希值在更新统一后被更改。

有没有办法用不同的统一版本保持固定的哈希值?(我不想让用户每次更新统一时都下载所有资产包)。

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unity3d - 是否可以在没有 Unity 编辑器的情况下创建资产包?

我们需要在我们的服务器上自动创建资产包,但是在服务器上安装 Unity 并通过命令行运行它会非常不适合我们的服务器设计。所以我们想知道是否还有其他方法可以创建资产包。您可以从常规 .Net 运行的 .Net 库将是最佳选择,但我们对您可能拥有的任何解决方案感兴趣。

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dynamic - 从 AssetBundle 加载 Unity 游戏场景

我尝试使用以下代码从 AssetBundle 加载 Unity 场景:

对于场景基础包,我总是得到 0 个loadObjectList数组元素。

如果我调用bundle.GetAllScenePaths()函数,我得到了场景路径,但是如果我尝试使用SceneManager.LoadScene()函数加载这些场景,我会收到以下错误消息:

(-1) Scene 无法加载,因为它尚未添加到构建设置或 AssetBundle 尚未加载”。

有人知道如何从 AssetBundle 加载场景还是这是 Unity 的限制?

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c# - Unity 5.3 资产包

AssetBundleManager在我的统一 5.3 项目中使用 API。

我的设置:我有两个场景。一个主场景和另一个场景将作为多场景加载到主场景中,现在在编辑器中工作正常。现在我想将我的主场景构建到我的 android 设备上,但是当我点击加载级别按钮时,什么也没有发生。我已经构建了我的assetbundle,它放置在AssetBundles我的根文件夹中。这是我在文档中读到的内容,什么应该是正确的?

在此处输入图像描述

我错过了什么,我需要将assetbundle文件放在其他任何地方吗?我正在使用这个脚本,它是从AssetBundleManager插件的示例中获得的。

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unity3d - Unity3d - 通过使用资产包中的父文件夹名称加载对象数组?

我创建了一个资产包,其中包含文件夹层次结构中的精灵。我想要的是通过使用父文件夹名称来获得这些精灵的数组。这可能吗?

我可以使用单个精灵

但我想要使用父文件夹名称的精灵数组。我怎样才能做到这一点?

谢谢

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c# - Assetbundles 不适用于 iOS

我正在 Unity 中为 iPhone 开发一个 AR 应用程序,它从网络服务器下载资产包并将它们附加到图像目标。到目前为止,几乎一切正常——除了当应用程序尝试加载资产包时,我收到以下错误:

'asset/bundle/url' 无法加载,因为它不是使用正确的版本或构建目标构建的。

我使用以下脚本创建了资产包,对 Unity 文档稍作修改:

然后我使用 scp 将资产包上传到服务器。该应用程序可以很好地下载资产包,但无法加载它们。这是代码:

到目前为止,我已经尝试过:

  • 设置构建目标 BuildTarget.iPhone - 没有区别
  • 使用 Unity 中的资产包管理器 API 构建资产包
  • 在 iOS 的构建选项中取消选中“剥离引擎代码” - 我在另一个论坛上听说这可能会导致问题。

任何帮助表示赞赏。

-更新- 我根据程序员的建议修改了BuildAssetBundle
脚本,并在播放器设置面板中将目标平台从“iPhone”切换到“通用”。我很确定这就是解决问题的方法。

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unity3d - 加载资产包后 Unity 场景为空

我正在 Unity 中创建一个 AssetBundle,其中包含一个带有以下代码的场景:

我有一个空的介绍场景,它在 iOS 上的应用程序开始时加载主场景:

问题是主场景已正确加载,但其中的 3D 对象(FBX 文件 + 纹理)无法看到。主场景没有脚本,只有 3D 对象,包括 Unity 的简单立方体,它们已作为预制件存储在 Assets 文件夹中。没有显示 3D 数据可能是什么问题?Asset Bundle 本身有大约 20MB,按大小确定 3D 对象应该包含。我使用 Unity 5.2.4,这只是 iOS 的问题,Android 工作正常,对象显示正常。

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unity3d - [Unity3D]如何创建图片文件夹的assetbundle,然后将这些图片加载为纹理?

我是 Unity 的新手。现在我有一个图像文件夹,其中包含大约 749 个 .jpg 图像。我想创建这个文件夹的资产包。在游戏中,我想将这些.jpg图片一张一张加载,并设置为Texture2D。

提前致谢。

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unity3d - 如何加载同名的资产,但放置在assetbundle的不同文件夹中?

我正在使用unity5.3.3,我想知道如何从资产包中获取资产,其名称相同但保存在不同的文件夹中。我的 AssetBundle 文件夹按以下方式设置:

当我这样做的时候AssetBundle.LoadAssetAsync("Logo")。我最终在第一个(ThemeOne)文件夹中获得徽标。那么如何访问另一个文件夹中的文件呢?

我刚刚创建了一个示例项目,以便您查看。检查文件夹 Assets\AssetBundleSample\SampleAssets\Theme 和脚本 LoadAssets

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c# - LoadFromCacheOrDownload 的正确用法是什么?

我对统一编程比较陌生,以前从未使用过assetbundles。我正在使用每个人都可以从统一网站下载并根据我的需要进行调整的示例项目,我已经知道如何使用加载场景功能,这是我需要的,但是我的加载场景脚本当前使用不会下载资产包,而是从计算机中已经存在的某个位置加载它。我正在开发一个 Android/IOS 应用程序,我们的目标是创建一个简单的菜单场景,然后从服务器下载资产包并加载场景。用户下载后,所有数据都需要存储在手机中。我尝试了所有方法,但无法使其正常工作,即使统一文档中的代码似乎也不适合我。请,如果有人可以帮助我,这里' s LoadScenes 脚本的代码。我对Unity的资产包管理器附带的原始代码所做的唯一修改是包的名称和场景的名称通过按钮传递。该脚本当前从计算机中的文件夹加载捆绑包,这不是我需要的,我需要从服务器下载捆绑包,然后从设备中的文件夹加载。谢谢!