问题标签 [assetbundle]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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unity3d - 制作场景时的 Assetbundle 大小问题(.unity3d 文件)

我正在尝试减少资产包的大小。

只需在纹理导入器设置中修改最大纹理大小即可减小大多数其他资产包的大小

但场景资产包没有。

当我用场景构建assetbundle 时,'Levels' 需要很大的尺寸。

什么是“水平”?我怎样才能减小这个尺寸?

以下是构建捆绑包时统一编辑器日志的一部分。

为了测试,只包含一个场景,但真实案例,一个包中有 10 个场景(.unity3d),“关卡”大小几乎是 80mb

在此先感谢,并为我糟糕的英语感到抱歉

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c# - unity assetsbundle loadasset 类型

我对统一的资产包有疑问。我有一个包含多个资产的捆绑包,名称相同,但扩展名不同,例如 bonus.png bonus.prefab。

当我尝试实例化一个名为 Bonus 的预制件时,assetBundle.LoadAssets("bonus") 函数不会像通常那样返回一个游戏对象。这似乎只有在我有多个同名资产时才会发生。

但是如果我调用 loadallassets(typeof(GameObject)) 然后使用 for 循环,我可以找到我的资产并正确地实例化它。但这只是一种肮脏的做法。

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android - AssetBundle 加载模型未在移动设备中显示

0 我正在从服务器 url 加载 3d 模型并使用assetbundle 但是当我在 unityeditor 中加载模型时它工作正常并且立方体的 3d 模型显示正确。但是当我在 android mobile 中加载模型时,模型没有显示在屏幕上。

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php - 如何将 jQuery UI 添加到 Asset Bundle

我有以下资产包,我也想添加 jQuery UI 作为它的一部分。我该怎么做?

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c# - Unity:无法从资产包加载场景

我在使用 Unity 5 Beta RC3 中的新 Asset Bundle 系统时遇到问题。现在,在我提出我的问题之前,自 beta 17(4 周前)以来,我一直在 Unity 5 中使用这个项目,并且一切工作正常,加载了几个不同的场景及其所有依赖项,直到我昨天做出了改变那打破了他们。

因此,请仅在您使用由 Vincent Zhang 在统一论坛上提供的新 Unity 5 Asset Bundle 系统时回答这个问题。我也会在那里问这个问题。

所以我的项目有 3 个场景,(loader.unity、title.unity 和 rink.unity)。loader.unity 是构建设置中唯一的场景,它是第一个加载的场景。它有一个标记为 DontDestroyOnLoad 的对象。该场景中的加载器对象使用来自 Vincent Zhang 在此线程中链接的演示资产的 LoadScenes 脚本http://forum.unity3d.com/threads/new-assetbundle-build-system-in-unity-5-0.293975/

它可以很好地加载第二个场景(title.unity),这个场景只有一个文本字段作为项目的标题和一个用于前进到下一个场景的按钮。

当我按下该按钮并在“SimulateAssetBundles”打开的编辑器中加载第三个场景时,在编辑器中一切正常。直到昨天一切都很好。

昨天我从一位艺术家那里得到了一个新溜冰场的新模型,我将它导入到场景中并替换了我用 ProBuilder 构建的原型,因为他是在 Maya 中建模的,并且具有完全准确的碰撞体积和更好的材料。

这个带有新材料的新模型意味着我必须调整场景中的灯光,所以我删除了现有的灯光,并添加了 6 个与之前类似的点灯,但范围、角度和强度值不同。

由于冰材质的镜面反射率很高,我想看看是否可以添加反射,所以我在场景中添加了反射探针。

当我从装载机场景转到标题场景并在溜冰场场景中播放并返回标题场景时,编辑器的一切都运行得非常好。但是当我进行构建并加载溜冰场场景时,我的日志中出现了这个错误,并且发生了一些奇怪的事情。

我已经检查过没有任何东西正在访问我的文件系统上的文件,可能会使其读/写锁定。我已经尝试完全鞭打我的项目并从 Git 中重新提取,甚至克隆到我计算机上一个完全不同的文件夹中,所以它绝对不是无法找到/读取文件的问题。

我已经在第二台计算机上尝试过,但仍然有同样的问题,而且问题也出现在 Web Player Builds 和独立 PC 中。

重新安装 Unity,删除我的库并重新导入我的所有资产,清除网络缓存都没有任何效果。

我假设照明发生变化或反射破坏了场景,并且这些设置的某些部分在assetbundle文件中不正确。

这是完整的 output.log


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twig - Yii2 jsPosition POS_HEAD 不适用于 Twig

我正在使用带有 Twig 集成的 Yii2。我需要包含 js 和 css 文件来阻止并为此使用 AssetBundle。

如果我使用 POS_BEGIN 或 POS_END 它就可以了。Js 和 css 加载到当前位置的页面。但是如果我将位置设置为 POS_HEAD 渲染忽略这个并且没有加载文件到页面。

请帮忙。我究竟做错了什么?

我的资产包

并在 Twig 模板中连接

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javascript - 如何在 Yii2 Asset Bundle 中使用 JSX 文件

我有 Yii2 项目设置,我决定使用 Facebook 的 JavaScript 框架React.js,它提供了一种在 JavaScript 代码中声明 HTML 模板的便捷方法,称为JSX

我的 JavaScript 如下所示:

AssetBundle 帮助我在视图中包含所需的库,因此我将 CDN 中的 React.JS 和 JSX 文件添加到我的 AssetBundle 中:

但是,当它在我的页面底部添加脚本时,它显示为

并且没有标记脚本的类型,text/jsx因此 JSX 转换库无法识别 JSX 语法,并且 .jsx 文件解释为简单的 JavaScript,从而在 JSX 样式上抛出语法错误消息。

有没有办法在 AssetBundle 中指定 .jsx 文件text/jsx在渲染时应该具有 in script 元素的类型?

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ios - 使用 Asset Bundle 为 iOS 平台构建 Unity 游戏

我遇到的问题是,当我尝试为 iOS 平台构建 Unity 游戏时,我用它构建了资产,但是我需要尽可能地减小文件大小。

如何从整个构建中拆分资产?在 Android 中,可以选择在播放器设置统一中使用拆分二进制应用程序。但是在iOS中,没有。

我尝试为 iOS 构建 Asset Bundle,它生成了一个要上传到服务器的资产包。
然后,如果我在 Unity 中构建我的游戏,它包含资产,并且文件大小将与不使用 Asset Bundle 相同。

那么使用 Asset Bundle 有什么意义呢?

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unity3d - 无法删除下载的资产包

目前,我已将我的场景集合以资产包的形式上传到服务器。但是,我无法删除之前从游戏中下载的资产包。我尝试使用

但我得到了这些错误:

错误截图

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module - Yii2 禁用供应商模块的资产

我已经安装了 yii2-admin 模块,位于 /vendor/mdmsoft/yii2-admin 但我不希望它加载自己的资产包。有什么方法可以禁用这个模块资产包?