问题标签 [assetbundle]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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unity3d - CRC 检查失败后重新下载 Asset Bundle

我在项目中下载资产包时遇到了一些问题,并意识到它们正在发生,因为我有一些测试代码导致下载错误的 CRC。

发生的情况是正在下载资产包,CRC 失败(在后台),然后在没有任何提示的情况下再次下载包。只有在第二次下载之后,WWW 才会抛出错误并允许下载协程结束。

我用于下载协程的代码基本上是 Unity Docs 中给出的带有一些错误处理的示例。

我无法在网上找到很多关于这个问题的文档。这是 Unity 还是 WWW 错误?是不是我做过的事情很糟糕?如果是故意的,有没有办法防止双重下载?

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c# - 使用更多文件创建 AssetBundleBuild

我希望创建一个包含一些文本文件的资产包,这些文本文件是我项目中的文本资产。

奇怪的是,如果我这样做:

它可以工作并在里面创建一个 textAssets.unity3d 文件,但是如果我这样做:

它不起作用,似乎我需要为每个 prefab/file.txt 创建一个assetbundle 谢谢你的帮助

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unity3d - 用于 FBX 的 Unity 5 Assetbundle - 模型规模缩小

我们的 Unity (Windows) 项目在 Unity 4.3.1 中,现在我们将其升级到 Unity 5.2。在我们的项目中,我们将 3D 模型(fbx 文件)加载为 Assetbundle。对于新的 Unity 版本,当我们使用 Unity 5.2 创建资产包并将它们加载到 Unity 中时,它们似乎非常小。看起来我们需要将比例因子设置为 50 左右才能使其达到原始尺寸(Unity 4.3 中的尺寸)

在创建资产包时,是否有任何与 fbx 模型大小相关的变化?

更新 - 我通过更改 5.2.1 中的比例因子与 4.3.1 版本进行了比较。并发现当比例设置为 40 时,它看起来就像在 4.3.1 中一样。但不知道为什么在 Unity 5 中创建资产包时规模会减少 40。如果你们中有人知道这件事,请告诉我会发生什么。

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unity3d - 尝试实例化时在 Unity3d 中滞后

在 unity3d 我加载assetbundle,但是当 Instantiate(bundle.mainAsset) - unity3d 有滞后 - 一些延迟。这是我的代码,我在其中加载了assetBundle(类DataAssetLoad - 类,比包含url、nameBunle 等)

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unity3d - Unity 5 导入 - 着色器从漫反射更改为标准

我在 Unity Windows 应用程序中将 3d 模型 (fbx) 作为资产包加载。我正在尝试将我的 Unity 4.3 项目升级到 Unity 5.2.1。我在 Unity 5 中的模型中看到了颜色差异。它们比以前的版本更暗。

当我比较这两个版本时,看起来在 4.3 中将着色器设置为漫反射的对象现在在 5.2 中成为标准。我猜这是在导入模型时(创建资产包时)发生的。

请让我知道如何解决此问题。我有数百个模型要导入 Unity 5.2。因此,手动更改它们不是一种选择。

我附上了一个样本来显示色差。

在此处输入图像描述 在此处输入图像描述

谢谢

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unity3d - 如何在统一 4 中加载资产包场景

我已经制作了这样一个场景的资产包

这在指定文件夹中创建了一个 .unity3d 资产包文件。现在在运行时,我正在使用此代码从另一个场景的资产包中加载场景。

但不幸的是,这不是从资产包加载流式场景或流式场景的任何资产。我错过了什么?

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unity3d - 场景未从资产包正确加载

三天前,我坚持使用统一 4.x 的资产包,到目前为止我尝试过的内容如下:

使用此代码片段制作场景资产包,它成功地为我制作了 .unity3d 场景资产包

当此代码用于下载场景资产包时

我正在切换的两个场景都来自此代码的资产包。代码运行良好,但并非总是如此。有时它会加载场景,有时它不是,而我在独立构建时面临同样的情况。

部署后,我创建了一个 AssetsBundel 文件夹并将我的assetbudel 场景文件放入其中,但一切都是徒劳的。

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ios - 使用资产包加载场景时缺少对象

所以我试图用assetbundle制作一个统一的应用程序,当我在PC和Android设备上运行它时没有问题。但是当我在 IOS 上运行它时,缺少一些 3D 对象,唯一缺少的 3D 对象是带有蒙皮网格渲染器的对象。

是因为资产包脚本有问题吗?因为当我在mac上统一运行时,没有出现错误

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ios - Unity3D中如何组织资源加载和卸载?

我有 340 个精灵,我想像漫画书一样展示它们。漫画书有39章,每章大约有6-10张图片。

我注意到如果文件 resources.assets 大于 2Gb,Unity 不允许从 Resources 文件夹加载资源,所以我将所有资源分成两组:第一组图像留在 Resources 文件夹中,第二组图像组合成资产包。

所以现在如果我想看第一章,它会加载第一章的图片,如果我继续选择第二章,它会卸载第一章的图像并加载第二章的图像。但是如果我想再看第一章,那有两种情况。

如果第一章的图像是从 Resources 文件夹加载的——好吧,它只是再次加载它们。

如果图像是从 AssetBundle 加载的 - 它不能再次加载这些图像,因为当我从第一章切换到第二章时,它从第一章卸载了资源,现在它们已被删除。

那么如何解决 AssetBundle 和删除资源的第二种情况呢?我只是不能一直将所有未使用的资源都保存在内存中。

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unity3d - 如何加载资产包

所以我创建了这个对象,当我触摸一个游戏对象时,它应该在屏幕上加载一个游戏。但是,当我运行它时,我得到了这个运行时错误

无法加载场景“A”(-1),因为它尚未添加到构建设置或资产包尚未加载。要将场景添加到构建设置,请使用菜单 File->Build Settings... UnityEngine.Application:LoadLevel(String) NewBehaviourScript:OnCollisionEnter(Collision) (at Assets/NewBehaviourScript.cs:10)

这是我的代码: