问题标签 [uv-mapping]
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wpf - 避免 3D 圆柱模型中的接缝
我有这个代表管道内部区域的纹理:
我创建了一个简单的圆柱体模型GeometryModel3D
(
纹理的左右边缘在上面的黑色接缝线处相交,这是不需要的。
我不能在那里使用单个顶点进行平滑延续,因为该点对应于 0 度和 360 度,这是单个角度,但是 2D 纹理边缘上有两个不同的点。
所以我在同一位置使用了一对顶点,但每个顶点对应于源纹理中的不同点。
有什么办法可以隐藏接缝线吗?
模型创建代码:
Viewport3D
包含模型的元素的XAML 代码:
wpf - Blend for Visual Studio 中的 UV 映射
我正在尝试在 WPF 应用程序中使用我在 Blender 中创建的模型。在 Blender 中,一切正常/看起来很棒。
当我导出到 .OBJ 时,UV 映射完全丢失,导致纹理应用不正确。我已经阅读了 XAML 中的 UV 映射并且这些概念是有意义的(纹理点与几何点的比例为 1:1),但是有没有办法在 Expression Blend 4 本身中进行映射?不得不手动计算映射似乎是一种可怕的方法。
java - jme3 - UV map misplaced on model exported from Blender
I created a simple model of a barrel (.zip) in Blender 2.69. Then I created a UV map in Blender and made a UV mapped texture out of it (its in the archive, too). Then I imported my texture in Blender, now the mapping matches:
In Blender the model looks fine so far:
By using the Ogre exporter plugin that I installed via the jmonkeyengine SDK, I exported the model. The result of this is my OgreXML format file of the barrel (I did not export material).
Now, I tried to add the barrel to my world like this:
The result is this:
Is there something else I have to consider when setting the texture for my UV mapped model?
c# - Isolate a UV Island (aka Shell)
Alright, I'm in the middle of making a decal system that paints directly on textures. I also have it doing the legwork on the video card so there's no lag like using a Texture2D.Apply() approach.
Anyway, essentially I'm just stamping the texture with the decal at the specified UV coord. My next step is to isolate the island hit by the raycast so I can limit the decal to that island. So that way when a decal hits near the edge of an island, it doesn't leak into neighboring islands.
What I know:
-UV coord of raycast hit (where I draw)
-triangle index that was hit (how I find the correct texture to draw on)
-an array of all the UVs (not using it yet, but I'm fairly sure it would help in the isolation process)
Can anyone help me figure out how to isolate the island that was hit? I've really scowered this forum, unity forum, and google...found some similar pleas for help but no answers.
Any help is much appreciated : ]
Edit: After speaking with some of the artists, a UV Island is also sometimes refered to as a shell.
python - 为球体上的 UV 映射转换 Simplex Map
我想动态生成一个基于单纯形的图像,该图像可以很好地映射到三个.js 中的球体上,但是我遇到了两极失真的问题。这是初始地图代码:
这会生成创建地图的数据,该地图横向平铺,但不在顶部和底部(这是理想的)。
当它被映射到三个.js 中的球体上时,就会出现问题:
由于发生 UVMapping,您最终会在两极附近夹住:
.
我怀疑解决捏合问题的最简单方法是在源图像上使用墨卡托变换,但对于我的生活,我无法弄清楚如何实现它。
有没有人有什么建议?如果您想尝试一下,可以在此处找到该项目的完整源代码。
更新:结合Three.JS 球体映射示例查看维基百科上方便的UV 映射图,我认为这些是一个很好的起点......
three.js - 三.js 纹理映射方向不正确
我正在尝试将简单的纹理映射应用于立方体,但是当应用纹理时,它会逆时针旋转 90°。
只是为了我的测试,我对所有面孔使用相同的 uv 映射:
我得到的结果: http: //securilabs.free.fr/images/result.png
我的纹理: http ://securilabs.free.fr/images/Superman.png
如何获得每个面上纹理的正确方向?
three.js - 自定义网格 UV,从平面几何中学习
您好,在此先感谢您,
我正在尝试了解 UV - 我创建了PlaneGeometry
,但我无法使 UV 工作。
链接到我的尝试:
https
://student.sps-prosek.cz/~eisead11it/web/WebGL/4th%20project/
在我的页面上,我制作了一个按钮并测试纹理,因此您可以自己查看错误。
为简单起见,我尝试制作的几何图形命名为Empty,平面命名为Plane。
graphics - 纹理映射复杂程序网格
我正在开发一个三个 JS 项目,该项目在运行时创建程序生成的网格。
我需要对这些形状应用纹理映射。对于具有明确顶部、底部和侧面的简单形状,我知道我可以使用平面映射,这很好。
但是,更复杂的形状(例如圆环结)呢?例如,我希望它看起来“顶部”有草,“底部”有岩石。
我想应用纹理,所以没有明显的接缝,我不太担心拉伸,因为我不是在寻找超现实主义。
此外,我宁愿不使用混合多个纹理的着色器。
任何想法表示赞赏。
java - J3D - 如何使用对象的 UV 映射将 2D 坐标转换为 3D 坐标
我目前正在尝试将 2D 坐标转换为 3D 坐标。基本上,我有 2D 纹理,我希望能够在 3D 对象上显示,并在我指向的地方应用相同的纹理。
假设我拥有世界的 2D 纹理。我希望能够知道,给定纹理上的 U、V 坐标,以获得应用了相同纹理的球体上的 X、Y、Z 坐标。
我正在使用 J3D,现在我正在使用搅拌机并找出解决此问题的最佳方法。
任何想法?
编辑:
这是我要实现的目标的图形化想法:
您可以获得 2D 纹理上某个点的 (X,Y) 坐标,并且由于某些功能,如果将其放置在 3D 对象上(我定义了映射和对象本身),您可以获取并可视化它的位置。
python - 如何将从文件读取的 uv 值设置为在搅拌机脚本中创建的网格?
我正在将一个旧脚本改编为 Blender 2.6,该脚本从自定义文件类型中读取网格数据,然后使用该数据创建一个网格数组。
我实现了将每个顶点的 uv 值设置为网格。
我像这样创建网格数组:
我的问题在这里:
我不知道如何设置 uv 值,注释的行是我为搅拌机 2.49 所做的