问题标签 [unreal-engine5]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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unreal-engine5 - 当我点击 quixel 桥时 UE5 崩溃

我无法在 UE5 中打开 Bridge,它崩溃了。我重新启动了UE。

漏洞

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unreal-engine4 - 计算UE中物体的相互作用力

我想计算碰撞的力量。比如汽车在桥上,我想求压力。在第二种情况下,我有一辆坠落的汽车,我想找出撞击的力量。这有什么功能吗?

我想用c++。

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c++ - 在 UnrealEngine 中动态创建一个 SphereComponent

我试图在关卡启动后 2 秒动态创建一个 SphereComponent。为此,我有以下代码:

运行关卡后,我看不到这个动态球体弹出。

对于确实显示的主要“SphereComponent”,此代码位于构造函数中:

但同样我不能使用 CreateDefaultSubobject 在构造函数之外创建 UStaticMeshComponent。

所以我想我要在我的关卡中看到我的 dynamicCreatedSphere,我必须创建一个 UStaticMeshComponent,并且我需要调用 FObjectFinder 方法的一些变体(这个 FObjectFinder 在构造函数之外也不起作用)。

我已经坚持了一段时间了。有人知道怎么做吗?

更新 2021-12-2 感谢以下https://stackoverflow.com/a/70180682/4722577的建议,这是我必须动态创建球体的最终代码:

在 cpp 文件中:

在 .h 文件中,我有以下 3 行:

将 StaticMesh 声明为 UProperty 允许我在 UE 界面中手动选择网格。然后当我运行关卡时,StaticMesh 被插入到 dynamicMesh 变量中。

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unreal-engine4 - 如何将虚幻引擎 4/5 的景观重置回 0 Z 高度或海平面?

更改景观位置上的 Z 不会改变实际景观高度位置。

这里有一些例子来解释。

新景观位于海平面 0 您可以通过查看蓝图参与者 Z 高度来看到这一点,该高度在零时与景观平面相交。蓝图 act​​or 上的正 Z 高度将其移至上方,负值则将其移至下方。这按预期工作。问题是当我导入某个高度图时,即使我将景观的 Z 位置更改为 0,景观也不为 0。同样,您可以通过查看蓝图 act​​or 的位置来查看导入景观的实际高度位置。

新的空白景观展示了景观的 Z 高度,查看蓝图 act​​or 的 Z 高度。这表明景观实际上为零。

在此处输入图像描述

当我将蓝图演员向上移动时,Z 高度按预期上升。

在此处输入图像描述

现在问题出在下一张显示导入景观的图片上。在这张图片中,您可以看到蓝图 act​​or 位于 -24550.0。这是景观的真实高度水平,应该为 0。注意在下一张图片中,您可以看到景观 Z 高度已经设置为 0 在此处输入图像描述

显示景观 Z 的图片已经为 0,即使这不是真正的景观高度。

在此处输入图像描述

所以我的问题是,即使 Z 高度显示为 0,如何将景观重置为 0 高度海平面?在不改变任何景观特征的情况下。我将需要能够更改景观 Z 比例,这只会影响雕刻的特征,但它似乎确实会移动景观。我真的不明白这一点。

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api - 你能在虚幻引擎 5 中进行 api 调用吗

是否有可能进行像 get/post/put/patch 之类的 api 调用...?或者你可以为 UE5 安装像 VaRest 这样的插件吗?

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unreal-engine4 - 虚幻引擎 - 自动截取屏幕截图

我有一组表示相机位置的变换矩阵。我想用这些来截取许多截图(成千上万)。

我想按如下方式执行此操作:

  1. 从数组中读取变换
  2. 将相机放在需要的地方
  3. 截图(自动)
  4. 转到 1。

我创建的蓝图如下: 在此处输入图像描述

使用这个蓝图,虚幻引擎崩溃,我认为这是由于试图在 1 帧下运行的循环。

如何正确拍摄这些自动截图?

PS:UE新手。

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unreal-engine4 - Rider 在打开 Unreal 5 项目时显示很多错误(但仍然可以构建)

当我在 Rider 中打开 Unreal 5 项目时,其中的所有类UnrealBuildTool都显示为错误:

“对象”类型是在未引用的程序集中定义的。您必须添加对程序集 'mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089' 的引用

但游戏本身仍在构建中。只有使用的部分UnrealBuildTool报告错误。如何解决?

截屏:

在此处输入图像描述

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android - 此目标平台的二进制文件当前未安装,您想使用启动器下载它们吗?

我的引擎中安装了 Android 二进制文件,但此消息一直显示,我尝试重新安装它们但没有成功,我有 SDK、NDK、JDK 文件夹,一切正常,我在虚幻引擎中完成了所有操作4 安装 Android SDK、NDK、JDK 和安装项目的文档,用于 android 的打包项目。

这是消息图片

在此处输入图像描述

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visual-studio - 如何在没有此错误的情况下重新构建插件?

我是 Visual Studio 和虚幻引擎的新手,我正在尝试在虚幻中制作一个 vtuber,并引入了各种插件。在我切换到虚幻引擎 5 后不久,现在其中几个插件给出了错误,它们是为不同的引擎构建的。

因此,我一直在寻找如何为不同的引擎重建插件,并且找到了解决方案。但这并不是那么好,现在我得到一个错误,即 Android 不是目标平台,即使我只希望它为 Windows 做。我很绝望,我已经尝试了所有方法,但我仍然找不到此错误的解决方案在 此处输入图像描述

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unreal-blueprint - 虚幻引擎访问来自不同 BP Actor 的变量

我目前正在尝试使用蓝图在虚幻引擎中模拟太阳系。为了计算演员(例如月亮)应该移动的力,我需要知道父演员(例如地球)的质量。

不过,我在尝试实现这一目标时遇到了问题,因为我对 Unreal 还是很陌生。当我运行我的脚本时,我收到一个错误:

参考Set ParentMass

这与以下 BP 设置有关:

在此处输入图像描述

我很确定这正在发生,因为我试图检索父母的质量,但我做错了。

谁能帮我检索父对象的“质量”值?

谢谢!