问题标签 [unreal-engine5]
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unreal-engine4 - 计算UE中物体的相互作用力
我想计算碰撞的力量。比如汽车在桥上,我想求压力。在第二种情况下,我有一辆坠落的汽车,我想找出撞击的力量。这有什么功能吗?
我想用c++。
c++ - 在 UnrealEngine 中动态创建一个 SphereComponent
我试图在关卡启动后 2 秒动态创建一个 SphereComponent。为此,我有以下代码:
运行关卡后,我看不到这个动态球体弹出。
对于确实显示的主要“SphereComponent”,此代码位于构造函数中:
但同样我不能使用 CreateDefaultSubobject 在构造函数之外创建 UStaticMeshComponent。
所以我想我要在我的关卡中看到我的 dynamicCreatedSphere,我必须创建一个 UStaticMeshComponent,并且我需要调用 FObjectFinder 方法的一些变体(这个 FObjectFinder 在构造函数之外也不起作用)。
我已经坚持了一段时间了。有人知道怎么做吗?
更新 2021-12-2 感谢以下https://stackoverflow.com/a/70180682/4722577的建议,这是我必须动态创建球体的最终代码:
在 cpp 文件中:
在 .h 文件中,我有以下 3 行:
将 StaticMesh 声明为 UProperty 允许我在 UE 界面中手动选择网格。然后当我运行关卡时,StaticMesh 被插入到 dynamicMesh 变量中。
unreal-engine4 - 如何将虚幻引擎 4/5 的景观重置回 0 Z 高度或海平面?
更改景观位置上的 Z 不会改变实际景观高度位置。
这里有一些例子来解释。
新景观位于海平面 0 您可以通过查看蓝图参与者 Z 高度来看到这一点,该高度在零时与景观平面相交。蓝图 actor 上的正 Z 高度将其移至上方,负值则将其移至下方。这按预期工作。问题是当我导入某个高度图时,即使我将景观的 Z 位置更改为 0,景观也不为 0。同样,您可以通过查看蓝图 actor 的位置来查看导入景观的实际高度位置。
新的空白景观展示了景观的 Z 高度,查看蓝图 actor 的 Z 高度。这表明景观实际上为零。
当我将蓝图演员向上移动时,Z 高度按预期上升。
现在问题出在下一张显示导入景观的图片上。在这张图片中,您可以看到蓝图 actor 位于 -24550.0。这是景观的真实高度水平,应该为 0。注意在下一张图片中,您可以看到景观 Z 高度已经设置为 0
显示景观 Z 的图片已经为 0,即使这不是真正的景观高度。
所以我的问题是,即使 Z 高度显示为 0,如何将景观重置为 0 高度海平面?在不改变任何景观特征的情况下。我将需要能够更改景观 Z 比例,这只会影响雕刻的特征,但它似乎确实会移动景观。我真的不明白这一点。
api - 你能在虚幻引擎 5 中进行 api 调用吗
是否有可能进行像 get/post/put/patch 之类的 api 调用...?或者你可以为 UE5 安装像 VaRest 这样的插件吗?
visual-studio - 如何在没有此错误的情况下重新构建插件?
我是 Visual Studio 和虚幻引擎的新手,我正在尝试在虚幻中制作一个 vtuber,并引入了各种插件。在我切换到虚幻引擎 5 后不久,现在其中几个插件给出了错误,它们是为不同的引擎构建的。
因此,我一直在寻找如何为不同的引擎重建插件,并且找到了解决方案。但这并不是那么好,现在我得到一个错误,即 Android 不是目标平台,即使我只希望它为 Windows 做。我很绝望,我已经尝试了所有方法,但我仍然找不到此错误的解决方案在 此处输入图像描述