问题标签 [unreal-engine5]

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c++ - 如何在虚幻引擎 5 中启动我的项目?

我尝试使用 c++ 从教程中创建我的新 Unreal Engine 5 项目,当我尝试它时会出现以下问题:

我已经安装了它并尽我所能,但它仍然出现错误。

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c++ - 虚幻C++中的点函数

这是 Unreal C++ 中的代码

这行是否意味着“float a = d | d; // 点积” FVector d 与自身的点积

https://en.wikipedia.org/wiki/Centripal_Catmull%E2%80%93Rom_spline

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unreal-engine4 - Child Actor 弄乱了父角色的动作

我正在尝试通过以下方式使用儿童演员:我的主角有一个儿童演员,我希望它成为我船的底盘,这将具有一些功能,因此将其作为 BP 应该可以正常工作。底盘也将遵循相同的原则,我想在底盘上附加不同的模组,但首先我想在我的角色内部使用裸底盘。

但是,当我在子 Actor 中选择我的 chasisBP 时,我的角色停止移动。仅当设置了子 Actor 时。我之前拥有的只是一个静态网格,因此我可以自由移动。

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visual-studio - 无法创建 UE5 C++ 项目

我尝试在 ue5 上创建 c++ 项目,但它给了我这个错误:

虚幻引擎 5 项目错误图

在 ue4 中创建一个 c++ 项目可以正常工作,我也可以创建 ue5 项目,但只能在蓝图中。

如何修复此错误以便创建 ue5 c++ 项目?

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c++ - UTextureRenderTarget2D Unreal Engine 5 EA 上不允许 C++ 指向不完整类类型的指针

我正在尝试捕获 Unreal Project 5 场景的场景并将其像素内容发送到计算着色器以对渲染图像进行一些转换。该着色器的目标是将标准分辨率和高分辨率图像发送到着色器。

经过一番研究,我发现USceneCaptureComponent2D它可用于生成Texture2D可用于从图像中提取像素数据的元素(https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/dwu3sf/get_output_in_pixels_from_camera/

但是,我似乎无法操纵渲染目标,因为它有一个incomplete类型: 错误

现在,在 TickComponent 方法上,我正在获取用户的相机并将场景捕获相机视图设置为玩家相机的最新 POV:

我想知道这些更改是否来自 UE5,如果是,是否有更好的方法可以将屏幕上显示的所有像素发送到着色器?

我正在使用的模型的源代码:https ://github.com/mortmaire/Unreal-Engine-Access-Render-Target

我在Build.cs文件中使用的模块:

以下帖子表明它可能是由上述列表中缺少的模块引起的。我尝试添加渲染器,但它不起作用。 不允许指向不完整类类型的指针 Unreal Engine 4.26

谢谢!

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module - 虚幻引擎:在同一滴答声中截取 2 张屏幕截图(或等效)

我正在开发一个 UE5 模块,该模块在每个刻度上获取高分辨率和常规分辨率的屏幕截图。我目前有一个代码适用于具有给定ResolutionWidth和的一个屏幕截图ResolutionHeight。它在每个屏幕截图之间以秒AmountOfPicturesToTake为增量截取屏幕截图:ScreenshotIntervalSeconds

我希望能够以两种分辨率拍摄完全相同的帧的两个屏幕截图。我尝试使用RenderTargets它并从中创建纹理,但纹理仅支持以 2 为基数的尺寸。

有没有办法可以在同一个模块实例中的每个刻度上截取两个屏幕截图,或者我需要创建两个考虑不同分辨率的实例?如果我这样做,我是否保证捕获的帧将完全相同?

非常感谢!

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unreal-engine4 - 动画图像数组的索引 0 - Unreal

我的问题是:

我有一个包含 20 个 UI 图像的数组(所有这些图像的大小、位置和精灵都相同,所以基本上是相同的对象 20 次),我正在尝试在数组的索引 0 上开始从一个点到另一个点的动画.

不幸的是,我不知道如何在不使用对象进行设置的情况下制作动画(在这种情况下,我拍摄了我想要制作动画的图像)。而且由于似乎不允许我在“播放动画”节点中链接特定对象,因此我被卡住了并且没有解决方案。

播放动画节点以及我试图让它接受数组元素的内容。 动画时间线,我使用其中一个元素设置动画来设置整个事物。

我尝试使用设置渲染翻译手动移动图像,但它正在移动整个小部件。

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unreal-blueprint - 虚幻引擎 5 拼图示例块间距没有效果

我最近开始玩弄虚幻引擎(UE5 抢先体验),并从拼图示例模板开始。在PuzzleBlockGrid蓝图中,有一个名为的变量BlockSpacing,用于在生成块之前计算块的 (X,Y) 坐标。

这是蓝图。 在此处输入图像描述 在此处输入图像描述

我折叠了计算位置的逻辑来整理图表。我已经突出显示了相关变量的路径。

更改 的值Block Spacing不会影响块的放置。我已经通过将计算值打印到屏幕上来验证这一点(图片中未显示)。我尝试更改Block Spacing为广泛的值(10^10、1、0、10^-10、-100:默认值为 400)。无论输入什么值,计算的值总是相同的。我可以获得不同结果的唯一方法是绕过Block SpacingandMultiply节点;在这种情况下,所有位置都计算为 (0,0)。

我错过了什么吗?

仅供参考,我得到的计算坐标是: 在此处输入图像描述

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geometry - 虚幻引擎 5 BSP 在几何体中有孔

我一直在努力用基本的几何盒子建造房子。当我为地板制作最后一个盒子时,它总是缺少一个部分。我试着做一个新盒子,一旦我把它放在这个房间的中心,这个部分总是不见了。我还尝试将盒子的深度更改为更大,认为它太浅了,但该部分总是丢失。我还尝试将所有几何图形移动到另一个区域,并且似乎有些东西正在切割这个区域。这是该地区

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unreal-engine4 - 如何在虚幻引擎 5 论坛中提问

我想发一个关于虚幻引擎 5 的问题,但它一直阻止我发帖并告诉我“请提供版本标签(4-20、4-21 等)”我已经尝试了所有方法,但没有出路.

请帮忙!!!