问题标签 [unreal-engine5]
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c++ - 无法使用 Visual Studio 2019.7.2 编译虚幻引擎 4.25
当我尝试使用 Visual Studio 版本 219 点 7 点 2 编译虚幻引擎版本 4 点 25 点 (4.25) 时,出现以下错误。(vs2019.7.2) 或 (16.7.2)。
Microsoft Visual Studio 社区 2019 版本 16.7.2
有谁知道如何编译这个?
unreal-engine4 - 虚幻引擎 5 - 减少项目大小
这里有关于 UE4 的详尽指南,但没有关于 UE5 的内容。
我还注意到,默认情况下,UE4 上的 10.6 Gb 项目(未打包)在 UE5 中只有 7.1 Gb。
目标是能够在 EXT4 外部驱动器 (linux) 和 Windows 操作系统之间轻松传输项目,并在线共享项目。github 上的 10 Gb 有点……太多了……
提前感谢您的解决方案
注意:我将其标记为 UE4,因为 UE5 确实是最新的,而且与 UE4 相关的大部分知识可能适用于 UE5 解决方案
lighting - Mac 上的 UE5 流明照明
我拥有一台带有 Apple 内部芯片的 m1 Mac。我也是虚幻引擎 5 的初学者。我正在学习一些关于光照和流明的初学者教程。但是,流明似乎对我不起作用。将全局照明方法设置为流明后,似乎什么都没有发生或改变。有解决办法吗?或者仅仅是因为我使用的是 Mac 并且它不支持流明?
unreal-engine4 - 在游戏模式中更改相机演员的控制
我正在尝试遵循 UE5 的初学者教程,但我目前很早就陷入困境。
由于我使用的是 AZERTY 键盘,因此我正在尝试更改 UE 的控制以满足我的需要,重新绑定视口相机控件没有问题,但是一旦我单击“播放”,相机演员只会响应WASD 控件,我找不到将其切换到 ZQSD 的方法。
我正在进行的项目是一个简单的空白游戏模板,所以当我点击播放时没有实际的 PC,它只是一个我试图控制在我的世界中移动的相机。正如在其他几篇文章中所建议的那样,我尝试去编辑 > 项目设置 > 引擎 > 输入 > 轴映射并为 Z 以 1.0 比例创建一个 MoveForward 映射(在我的第二次尝试中为 S 以 -1.0 比例)但什么也没做诀窍...
求那方面的帮助,谢谢!
unreal-engine5 - 虚幻引擎 5 断言失败 - 世界分区
当您使用使用世界分区的场景启动虚幻引擎 5 EA 项目时,会显示如下错误“断言失败:!StreamingPolicy [File:D:/build/++UE5/Sync/Engine/Source/Runtime/Engine/Private/WorldPartition /WorldPartition.cpp] [行:305]"
c++ - 更新重叠参与者的类属性
我想将一个演员移动到放置在世界上的一组演员。这组actors和移动actors为它们设置了碰撞。基本上,每当移动的actor到达其目的地之一时,重叠的actor就会在移动对象的类上设置一个属性,该属性是它下一个移动到的actor。
以下是重要的代码片段
这是应该更新的属性:
移动演员的 Tick。
而最重要的部分,重叠事件:
如您所见,我更新了 scrapPart->CurrentTarget = gameState->conveyorFields[i + 1]->Actor; 移动演员的目标,但它并没有在类本身上得到更新。
我已经通过 UE_LOGs 确认我在这里尝试修改的 scrapPart(移动部分)与 Ticks 相同。(检查 scrapPart 的地址和 Tick 函数中的 this 是一样的。)另外一个非常有趣的行为是,在修改 CurrentTarget 属性后的重叠函数范围内,UE_LOG 显示了一个更新的值,但是该值在scrapPart 的tick 函数上保持不变。
这是虚幻引擎5。
有没有人遇到过这样的事情?
编辑:添加了日志记录部分,这也是日志的输出:
rendering - UE4/5 是否利用 GPU 进行视频渲染?
我想生成数小时的 3D 棋盘游戏视频。我有一个强大的 RTX 3090,我想尽可能地利用它。
UE4/5 能否有效利用 GPU 资源来渲染视频?如果没有,是否有更好的引擎来有效利用 GPU 进行渲染?