问题标签 [stage3d]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
actionscript-3 - 可以使用 Stage3d 进行并行计算吗?
我曾经像你一样在 AS3 中编写地图,但后来我在膝盖上拿了一个 Pixel Bender。从那时起,我一直在使用 Pixel Bender 对数组进行并行计算。可以使用 Stage3D 吗?
使用 Pixel Bender 进行计算的示例:
我的目标是获取 的向量[x1, y1, x2, y,2 , . . ., xn, yn]
并返回 的向量[f(x1), f(y1), f(x2), f(y2), . . . ,f(xn), f(yn)]
。更像f(x1, y1).x , f(x1,y1).y
。我相信你明白了一般的想法。
我们通常所说的地图。这是一个彻底的解释。
http://en.wikipedia.org/wiki/Map_%28higher-order_function%29
我注意到使用 Pixel Bender 可以将速度提高 10 倍。有没有办法用 Stage3D 做同样的事情。
actionscript-3 - 如何在 Stage 3d 中绘制二次贝塞尔曲线?我需要将它们分成几部分吗?
我目前正在使用本机 .curveTo 函数,想知道是否可以编写一些代码来在 Stage3D 中呈现二次贝塞尔曲线?我还可能需要在绘制到屏幕的曲线之间进行填充。
apache-flex - FLEX Stage 3D 中的像素大小
我正在尝试使用 FLEX Stage 3D(使用 minko 引擎)做一些像素艺术。我想要 4 个“真实像素”的视口上的像素大小。
我想我不是很清楚,所以让我们举个例子。这就是我现在拥有的:
这就是我想要的(所以它看起来像像素艺术)。
关键是我完全不知道我应该怎么做。我尝试过重新调整视口的大小,但没有成功。
任何想法都会受到欢迎。
video - 来自 youtube 的舞台视频流
是否可以将视频从 Youtube 流式传输到 stagevideo 实例,即不将其嵌入到 stageWebView 实例中。
actionscript-3 - AGAL HELP:在 2D 纹理、2D 渲染中,如何使用 agal 从程序常量的 x、y 偏移量计算顶点
我希望有人可以对我的 agal 问题有所了解:
我有一个 64x64 固定大小的纹理。uv 和顶点也是固定的。
现在我需要在 2D 阶段移动它。
我目前使用的方法是每次从这个纹理中绘制三角形时计算和上传一个新顶点。
我发现 VertexBuffer3D.uploadFromByteArray 需要大量时间来处理。
我相信在 agal 中必须有更聪明的方法来做到这一点。
我可以在顶点阴影的常量寄存器中传递 x、y 偏移量,并在 agal 中计算顶点大小吗?
如果这是可能的,我该怎么做?
actionscript-3 - Stage3D 可以在所有其他对象后面绘制对象,而不管实际距离如何?
我正在 Stage3D 中制作一个 3D 空间游戏,并希望在所有其他对象后面绘制一个星域。我认为我遇到的问题是所涉及的距离非常高。如果我的星星真的比其他物体更远,我必须将它们缩放到无法正确渲染的程度 - 超过一定尺寸时,脸部似乎会闪烁。这也发生在我的行星网格上,当缩放到必要的大小(12000-100000 个单位)时。我在平面纹理上渲染星星,指向相机。只要它们没有放大太多,它们就可以渲染得很好,尽管显然在更远的其他物体面前。我尝试过各种深度测试模式(Context3DCompareMode.LESS,Context3DCompareMode. GREATER 和所有其他)结合在 z 缓冲区中包含和排除网格,只有当星星出现的位置不存在其他像素时才能渲染星星,没有运气。有谁知道我如何实现这一点 - 或者,更好的是,知道为什么,超过一定尺寸的网格不能正确渲染?是否有我不知道的任意上限?
actionscript-3 - 有没有办法把stage3d带到前面?
我在 adobe 网站上尝试了 hello 示例。
http://www.adobe.com/devnet/flashplayer/articles/hello-triangle.html
它可以工作,但是 context3D 似乎在最低级别的舞台背景上工作。如果我画任何东西,它将覆盖 3d 上下文。
我想把它放在前面或设置到一定的水平。我怎样才能做到这一点?
另外有人告诉我如果同时使用 2d api 和 3d api 会降低 3d 的性能,这是真的吗?在我的作品中,我仍然需要 2d api,例如,绘制文本字段。
actionscript-3 - 基于 Stage3D 的 2D 引擎与 FlashPlayer 10 兼容(或无 wmode 设置)回退到软件渲染
https://github.com/pshtif/Genome2D/downloads是我知道的唯一兼容 FlashPlayer 10(无 wmode 设置)的 Stage3D 2D 引擎回退到软件渲染。
不幸的是,他们在 0.35 版本之后放弃了这个伟大的功能。但我需要一个具有这种后备功能的 Stage3D 2D 引擎。是否还有其他支持该引擎并积极开发的引擎?
编辑:背景:我只需要在移动设备上进行硬件渲染,我可以确保设置正确的渲染模式。但是在网络上很多游戏门户不支持任何 wmode 设置。但是我的游戏可以在软件模式的桌面上正常运行。
performance - 2 通道法线贴图的性能成本和缺点是什么?
我正在做的是使用法线贴图来照亮 2D 精灵。最初我打算在图像红色通道中使用凹凸/高度图,并使用其他两个通道来存储其他信息。我的想法是,因为我知道法线贴图上的任何法线总是在 [0 .. 1] 范围内具有 z 值,我可以从蓝色通道中排除此信息并根据 x 的长度计算 z 值和 y 值。所以我试了一下,它似乎到目前为止工作,它看起来几乎和原来的一样。
我的问题是附加说明的费用是多少?有一些额外的乘法和加法以及另外两个 sqrt 调用。
这是使用的片段着色器:
actionscript-3 - 质量差的纹理stage3D
我在 stage3D 中绘制了一个简单的正方形,但是图片中的数字和边缘的质量并没有达到应有的水平:
这是带有(小)源代码的示例,我将最多的源代码放在一个文件中。
http://users.telenet.be/fusion/SquareQuality/
http://users.telenet.be/fusion/SquareQuality/srcview/
我正在使用 mipmapping,在我的着色器中我使用“<2d, miplinear, repeat>”,纹理为 256x256 jpg(比图像上的大),还尝试了 png,尝试了“mipnearest”并尝试不使用 mipmapping。抗锯齿 4,但 10 或更多根本没有帮助......
有任何想法吗?问候,托马斯