问题标签 [soundeffect]
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audio - FFmpeg:如何使用 ffmpeg 在 mp3 中创建旋转 3D (haas) 效果?
我想在 mp3 中添加旋转 3d 效果(哈斯效果)。我的意思是,当通过耳机收听时,音频似乎会周期性地从左到右改变其方向,反之亦然(如下所示)。为此,我在网上搜索并尝试通过以下方式实现:
- 首先,我想,如果我定期改变左右声道的音频(比如当右声道有全音量(100%),左声道有低音量(20%),反之亦然)那么我可以实现它,但它不像3D。
- 其次,当我研究超过发现它是通过在两个通道之间创建延迟来完成的。我发现我可以根据需要创建 0.0 到 0.8 毫秒的延迟。为此,我在 FFmpeg 中使用以下命令:
第 1 步:拆分音频通道:
Stem 2:将左声道拆分为多个部分:
注意:我们只会改变左声道的速度,所以我们将左声道分成 4 秒的部分。
第 3 步:更改每个部分的速度
现在我们改变每个部分的节奏(速度),所以感觉声音从左到右移动,反之亦然
在这里,我使用 1.0000 来表示正常速度,使用 1.0008 来提高速度,使用 0.9992 来降低速度
Spet 4:合并小段音频
其中 f.txt 包含:
第 5 步:最后一个操作是合并两个通道:
但即便如此,结果也很差。看起来 FFmpeg 在第 4 步中合并音频在每个音频之后都有延迟。
我认为我的解决方案中可能存在一些错误。我不认为我可以在不分割音频的情况下在音频中改变这样的速度(如果我错了,请告诉我)。
有没有人有不同的解决方案来实现这一目标?请帮助我。提前致谢...
android - 在 android 中对音频(例如机器人声音、大型机器人声音)应用效果
我SoundPool
用来改变声音的音高。值1.0
表示以原始频率播放。值2.0
表示以双倍速度快速播放,值0.5
表示以半速播放,但我想改变声音的音高而不改变声音的播放速度(频率)。
我怎样才能做到这一点,就像我想通过将音高速率设置为等来实现机器人一样的声音0.5
,但播放速度太慢了。
任何帮助将不胜感激!
c# - 汽车声音与速度有关吗?
我需要根据速度改变我的汽车音高。目前我正在使用答案的解决方案:https ://answers.unity.com/questions/1067016/car-engine-sound-code-unity5car-engine-sound-code.html
按照这个开始,pitch
它0
会根据我的currentSpeed
Ie 而改变 - currentSpeed
/topSpeed
所以当我现在speed = topSpeed
的pitch
意愿是1
,这是一个很好的方法但是在我的情况下它会播放声音但是当我的车到达topSpeed
它时它会停止播放声音而不是再播放它即使我刹车并从零速开始
由于我是初学者中级,我认为这是因为我的汽车刚体是运动学的,但我不知道正确的原因和任何解决方案。
c# - FFmpeg.swr_convert:音频到原始 16 位 pcm,与 xna SoundEffect 一起使用。转换时音频中断
我想将 mkv(vp8/ogg) 和原始 4 位 adpcm 重新采样为原始 16 位 pcm byte[] 以从 xna 库加载到 SoundEffect 中。所以我可以在使用其他代码显示帧时播放它(视频端正在工作)。我可以读取 16 位 wav 文件并播放它。但是当我重新采样某些东西时,它不会播放 100%。一个文件是 3 分 15 秒。在它退出播放之前我只有 13 秒和 739 毫秒。我一直在通过在 c++ 中查找代码示例并使用 ffmpeg.autogen 将其更正以在 c# 中工作来学习做到这一点。
以下是我重新采样的最佳尝试。
我把这一切都改成了这个,但它很快就被切断了。
两个代码都使用一个函数来设置 Swr,它在第一帧解码后运行一次。
这是我将输出放入音效中的地方
javascript - 变量更改时更改函数的声音效果
我正在为一个 JS 课写作业,老师希望我们在开火时有武器声音,但在没有弹药时停止发出声音。当枪开火时我有声音效果,但是当用 0 弹药点击时它会继续发出声音。
我尝试执行 else{} 函数,但这会破坏浏览器中的“弹药显示”,并且声音会继续播放。
HTML:
JS:从最多6发开始显示弹药,有6发备用,每次发射都会倒计时。
ios - SKAudioNode 是否有等效的 isPlaying()?
在确定 SKAction.playSoundFileNamed 不仅有错误和泄漏,而且在 IAP 中断期间(不是 OK,Apple),我正在为我们的游戏尝试其他音效选项。我们正在尝试使用 SKAudioNodes,但问题是我们有重叠的音效。我们想使用一个系统,其中我们有一个 SKAudioNodes 队列,它们具有相同的效果:例如,audioNode1、audioNode2、audioNode3,都带有声音“fxmatch”,如果 audioNode1.isPlaying(),那么我们将继续排队到 audioNode2,然后是 audioNode3,等等。我们已经为 AVAudioPlayer 提供了类似的语法,我们在其中检查 isPlaying()。SKAudioNodes 是否有一些等效的方法?
java - 在 java 中的 Clip 对象上添加 sfx
我正在做一个项目,我将有一个 24 小时长的声音片段,它根据当地白天有不同的阶段(早上阶段有一个声音,过渡阶段,晚上阶段等)
所以这就是我现在得到的,没关系
播放剪辑的方法(以微秒为单位转动当前本地时间并设置起点以匹配当前时间 - 如果我开始程序 13:35,它将开始播放该位置的声音的中午阶段,没关系
仅调用此方法的 main 方法
现在这非常简单明了,也是我所需要的,但现在我想知道的是以下内容->我是否可以,如果可以,如何根据外面的温度添加声音效果?
所以我在想的是在main中打开单独的线程,它会定期检查一些wheather API,当温度变化时,会根据温度变化添加声音效果,如回声、失真或其他东西(如果它更冷,那么x它会将回声效果放在运行剪辑等)
这在Java中甚至可能吗?这是我第一次在 Java 中使用声音,所以我什至对这里的搜索词没有经验,有人会建议其他一些编程语言吗?
提前感谢您的回答。
swift - 默认 SystemSoundID 列表
我正在尝试为此实现AudioServicesPlaySystemSound(SystemSoundID(****))
,我需要 Apples SystemSounds 的现有 ID 列表。通过搜索各种帖子,我在 GitHub 上找到了这个。为了我的目的,我在这个列表中找不到合适的声音。由于此存储库自 2013 年以来未更新,我不确定它是否是最新的。我想知道是否有更新的 SystemSounds 列表。
audio - MorphVOX Pro 的二极管如何工作?
我正在尝试构建一个音频修改器,包括来自 MorphVOX 的二极管。我无法将此效果与我在其他程序上找到的任何其他效果相匹配,并且没有关于此效果的文档。
这是一个音频示例,说明二极管在最大强度的二极管模式下的作用。
没有二极管:https ://clyp.it/rhfxaozv
带二极管:https ://clyp.it/uhpdnaie
这种效果是如何产生的,你如何大胆地重新创造它?
javascript - 使用 Web Audio API 或任何 Javascript 音频库(如 howler.js、tone.js)的音频效果(左右声道之间有 20 毫秒的延迟)?
我想知道howler.js、tone.js 或任何其他javascript 音频库中是否有任何选项可以用来在左右声道之间添加 20毫秒的延迟,从而使音频聆听体验更加身临其境。
可以使用带有 howler.js 的音频精灵来实现吗?(但我猜它不能分开左右声道) https://medium.com/game-development-stuff/how-to-create-audiosprites-to-use-with-howler-js-beed5d006ac1
有没有?
在这里也问过同样的问题:https ://github.com/goldfire/howler.js/issues/1374
我通常在 ffdshow 音频处理器下启用此选项,同时在我的电脑上使用 MPC-HC(Mega 版)播放音频。我想知道如何使用 Web Audio API 或howler.js 来做到这一点?