问题标签 [skemitternode]

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ios - SpriteKit SKEmitternode Targetnode 修改整个Node

嗨,我正在制作一个基于 EmitterNode 对象的 SpriteKit 游戏。我设计了开始场景并放置了一些发射器节点。我还让它们在屏幕上移动。现在我希望他们在很短的时间内留下一个“模式”。正如我在“IOS 7 Tech Talks: 2d Game With sprite kit”视频中看到的那样,我将目标节点修改为 self:

我希望我的节点与开发人员在视频中使用的相同。然而,这条线修改了我的节点,使它更大更快。我将链接一些屏幕截图。这里的代码,我用这个创建发射器节点:

我的屏幕截图:这个没有 targetnode 选项: 在此处输入图像描述 这个有 targetnode 选项: 在此处输入图像描述

如您所见,在第二种情况下,它们要大得多。我希望有相同的大小,但使用 targetnode 选项。任何的想法?

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sprite-kit - 如何停止粒子效果?(SKEmitterNode)

我目前在碰撞语句中有这段代码,如果与对象碰撞,那么这个粒子就会发生,但我该如何阻止它呢?因为它会永远持续下去,而我只想每次接触发生几次等

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ios - 在我的游戏中添加一个 SKEmitter 节点

我收到一个错误,上面写着“viewcontroller 没有可见的@interface 声明选择器 addChild”基本上是我试图将我的 skEmitter 节点添加到我的游戏中。

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sprite-kit - 检测 SKEmitterNode 粒子何时与另一个 SKNode 接触

有谁知道我如何检测粒子何时与中SKEmitterNode的 a 接触?SKNodeSKScene

SKNode对于我正在创建的 2D 游戏,我想在粒子与其接触时施加一点力。

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sprite-kit - 如何停止无休止地播放 SpriteKit 发射器?

我试图阻止发射器在我的 Sprite Kit 项目中无休止地播放。Lifetime 设置设置为Start=1并且End=0它显示了我想要的正确结果(仅发出一次)。

当我在更新方法中调用它时,问题就来了,它不断地发射,我尝试使用removeFromParentremoveAllAction没有运气。你能帮我解决这里的问题吗?

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ios - 过渡到新的 SKScene 时粒子效果消失

我正在使用 Sprite Kit 开发游戏。我有一个粒子效果,当一个对象与另一个对象碰撞时运行;但是,当我向另一个 SKScene 添加过渡时,这种粒子效果似乎消失了。是什么导致了这种消失,我该如何解决这个问题?

编辑:消失是指当场景仍在过渡且所有精灵仍在显示时,它不会出现在当前场景中。它有 2 秒的时间间隔,所以我不应该能看到它吗?

这是粒子效果和场景转换的代码:

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ios - 如何在 sprite kit 中使用 SKEmitterNode 来实现“战争迷雾”效果?

我正在尝试使用 SKEmitterNode 创建一个着色器,有点像在洞穴中的口袋妖怪: http ://www.serebii.net/pokearth/maps/johto-hgss/38-route31.png

这是我到目前为止的代码:

这是 SKEmitterNode:http ://postimg.org/image/60zflqjzt/

我有两个想法。第一个是创建一个矩形 SKSpriteNode 并从矩形 SKSpriteNode 中删除 SKEmitterNode。这样,我们就有了一个黑色的矩形,中间有一个“洞”,我们可以看穿它。

第二个是将矩形SKSpriteNode和SKEmitter节点添加到另一个SKNode(区域),然后设置SKEmitterNode的particleBlendMode,最后在颜色函数中设置SKNode(区域)的alpha。例如,如果一个像素的颜色为黑色,则该像素的 alpha 值为 1.0,而另一个像素为白色,则其他像素的 alpha 值为 0.0。

这个问题可能与How to create an alpha mask in iOS using sprite kit在某些方面重复,但由于没有给出好的答案,我认为这不是问题。

非常感谢。

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position - Objective C - SKEmitterNode 位置范围

问题是如何为发射器节点位置范围定义非矩形形状?

通过位置范围,我的意思是:

是否有一些解决方法可以使这个区域变成三角形而不是矩形?

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objective-c - SKEmitterNode 导致内存泄漏

我正在使用 Xcode 编写游戏并使用 Sprite Kit 在 iOS 模拟器上对其进行测试。

SKEmitterNode我正在使用的似乎会导致内存泄漏;游戏运行时,每次SKEmitterNode放在屏幕上(绘制'爆炸'时),在左侧的“显示调试导航器”下,内存无限增加。

有没有人可以解决这个问题?

下面的代码都在MYScene.m.

我的 SKEmitterNode 被调用_EmitterShatterApart,这是一个名为“ShatterApart.sks”的爆炸。_PositionObject是一个 SKSpriteNode,它是正在爆炸的对象。_bgLayer是背景层。

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ios - 为什么 SKEmitterNode 会破坏累积帧?

我使用以下代码块,当我调试时,我看到 SKShapeNode 的累积帧现在{{-160.03586, -42.431793}, {470.03586, 519.50903}}不是{{0,0}, {100,300}}.

如果我把这整个粒子代码注释掉,accumulatedFrame就又有意义了。

我需要它有意义,因为我nodesAtPointtouchesBegan. 任何无意义的值也会导致nodesAtPoint找到不相关的节点,因为累积帧现在对所有人来说都很奇怪,而且它们都相交......

我使用以下代码块,但我找不到问题所在。我在这里想念什么?