问题标签 [skemitternode]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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ios7 - 如何在 iOS7 中使用 SpriteKit 添加粒子

我想在我的 SpriteKit 应用程序中添加一个粒子,但我找不到怎么做。我可以使用粒子编辑器进行创建,但是如何将它们添加到我的视图中?

提前非常感谢!

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ios - 使粒子跟随 spriteKit 中的路径

我创建了一个粒子,当我在 Xcode 的属性窗口上测试它时,它看起来像这样:

在此处输入图像描述

我已将此粒子添加到场景中,制作了一个圆圈并使用以下命令强制粒子运行该圆圈:

这就是它的样子。就像一块白糖。节点粒子跟随路径,而不是生成的粒子。

我用虚线表示了一个圆圈,所以你可以看到它所遵循的路径......

在此处输入图像描述

有任何想法吗?

谢谢

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ios7 - 当父节点在SpriteKit中启用时如何关闭子节点的用户交互

我有一个启用了用户交互的 SKNode,我正在向其中添加一个 SKEmitterNode,我希望仅为孩子禁用用户交互。此代码不起作用。

添加到父级后,我还尝试将用户交互设置为 NO。这是可能的还是我需要以某种方式将发射器添加到父母的父母?

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ios - 如何使用 iOS 7 SpriteKit 粒子向非游戏的 iOS 应用程序添加粒子效果?

我需要在我的应用程序中添加雨粒子效果,我一直很难找到实际执行这个想法的方法。

我尝试遵循这个 CALayer 方法教程:链接 ,但考虑到 Xcode 5 中可用的新 iOS 7 SpriteKit 粒子发射器,我不太确定这是否是最佳方法。

我已经创建了.sks文件并且它在我的层次结构中,但我仍然无法将它添加到我的故事板/项目中。

话虽如此,我究竟如何将 SpriteKit 粒子(sks)添加到我的视图中?由于我不是游戏开发人员,所以我对 SpriteKit 框架中的场景、分层等完全不熟悉。我需要尽可能多的详细信息和示例代码,以便我可以解决这个问题

更新:我已按照 SO 成员的回答中提供的方向进行操作:AyatollahAndy,请在下面查看他的回答。尽管我能够在收到任何触摸事件时SKScene在我的应用程序崩溃中显示。view我得到以下信息:在此处输入图像描述

谢谢

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objective-c - 指定没有动画变化的随机粒子起始颜色?

有没有办法根据当前的“颜色渐变”让粒子以随机的每个粒子颜色生成?粒子在其生命周期内不会改变颜色,它们只是在出生时从“颜色斜坡”的某个地方分配一个颜色,并保持该颜色直到它们死亡。

这样做的结果将是在出生时混合了从红色到蓝色的混合颜色的粒子。

颜色混合

在我的测试中,我似乎只能获得粒子以红色生成,然后在接近屏幕底部时逐渐变为蓝色的行为。

在此处输入图像描述 落叶

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ios - 如何判断 SKEmitterNode 何时达到其最大粒子数?

当使用将最大粒子设置为数字的 SKEmitterNode 时,文档说它将停止生成粒子。我的问题是,有没有办法告诉这已经发生了?我想在完成工作后从场景中移除粒子发射器。

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ios - Sprite Kit 中的单个粒子和物理

我是 Stackoverflow 的长期用户,但第一次发帖。

我的问题看起来很简单,有没有办法让发射器中的粒子与场景中的物理精灵交互?(例如,如果我使用粒子来下雨,并且我希望它从一个拿着雨伞的人的精灵身上反弹或颠簸。一定有办法,但我没有看到很多关于添加物理的文档到单个粒子。有什么想法吗?

谢谢!

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objective-c - SKShapeNode with emiitter crashes with SKAction removeFromParent

I have an SKShapeNode with a child SKEmitterNode. I have attached an SKAction sequence where the last action is removeFromParent. The node behaves correctly without the emitter, doing it's action then removing itself. However, if the emitter is attached then the whole program crashes (execution jumps to main method and appears to hang) when the shapenode is removed.

The program will run in both of these cases:

  1. I do not attach the emitter
  2. I do not include the removeFromParent action

I'm guessing this will work if I attach an action to the emitter to removeFromParent (after say .9 seconds) before the shapenode gets removed, but that seems like a tedious long term solution.

Does anyone know what happens to a node with child nodes where removeFromParent is applied to the parent node, or how I can fix this issue?


Update based on LearnCocos2D's answer

In my full code, I'm actually creating one laser as above, then copying it to a second laser. I used LearnCocos2D's code from below, which works for one laser but fails for two. The important changes for my code, based on LearnCocos2D's answer is:

Giving laserfire a name and removing it from parent based on that name works when cloning the laser for use when I want multiple lasers fired at once.

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ios - 改变现有粒子的方向

我正在使用 SpriteKit 的 Particle Emitter 系统在背景中构建一个移动的星域,玩家的飞船位于屏幕中央。

当玩家触摸屏幕的某个区域时,我会计算角度并动画玩家精灵转向该方向。

然而,当我将它应用于星域时,星域绘制的整个矩形都会旋转。然而,我想要的是让单个粒子简单地开始朝着新的方向移动。

这就是旋转一张满是点的整张纸和仅仅让这些​​点移向一个新角度之间的区别。那有意义吗?

到目前为止,当玩家正确旋转但星域“像整张纸一样旋转”时,这是我目前所拥有的:

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sprite-kit - 在 SpriteKit 中使用 SKEmitterNode 和粒子创建轨迹

我正在尝试制作它,以便每当玩家移动时,我制作的粒子都会跟随玩家。我试图复制的效果就像你在一个网站上并且他们有一些对象跟随你的鼠标。我试图通过使粒子移动玩家所做的量来做到这一点,但它并没有再现预期的效果。有什么建议么?我的代码:

声明粒子

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