问题标签 [skemitternode]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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sprite-kit - 如何在父节点中包含 SKEmitterNode 粒子?

我想向 SKNode 添加一个 SKEmitterNode 但它的粒子留在父节点的框架内。有点像 UIView 上的 clipsToBounds 属性。

示例:来自发射器的粒子不应离开黑色方形 SKSpriteNode:

在此处输入图像描述

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ios - iOS 自定义粒子系统

我想iOS使用 sprite kit 创建一个粒子系统,在其中定义每个粒子的颜色。据我所知,现有的SKEmitterNode. 看来我能做的最好的就是指定一般行为。有什么办法可以指定每个粒子的起始颜色和位置?

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sprite-kit - 停止 SKEmitterNode 发射粒子

我有一个SKEmitterNode,当按下按钮时我试图停止它。我以这种方式添加我的节点:

我将emitterNode添加到我的SKScene,当我想停止粒子时,我尝试了所有这些可能的方法:

发射器不会停止,动画会继续。

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objective-c - skemitternode 不能在 IOS9 上运行?

我目前一直在寻找在 Objective-C 中修复 SKEmitterNode 的解决方案,以前我在旧版本的 Xcode 中根本没有问题。代码的前提是执行水果忍者刀片效果,它曾经有一个薄刀片效果,现在它完全放大了particleTexture,现在看起来就像气泡一样。

示例代码链接:http ://avionicsdev.esy.es/article.php?id=8&page=1

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ios - SKEmitterNode 粒子生命周期到底是什么?

的文档SKEmitterNode说该particleLifetime属性是:

粒子的平均寿命,以秒为单位。

不过,我在 xcode 7.2.1 中看到了一些可疑的东西。当我尝试修改爆炸发射器时,我预计在编辑器中增加粒子生命周期值会使爆炸的总大小更大……粒子寿命更长,因此传播得更远。我不想增加它们扩展的速度,我喜欢目前的速度。我只是想让他们走得更远,创造更大的“爆炸”。

然而,相反,我在 xcode 中实际看到的是爆炸保持完全相同的大小,但绘制之间的间隔变长了。我看到如果我将粒子生命周期调整为 0.5,xcode 会反复绘制爆炸。如果我将间隔调整到 20,xcode 会绘制完全相同大小的爆炸,每约 20 秒一次。这根本不是我所期待的。

我通过 xcode 创建了一个发射器:

  • 质地:火花.png
  • 粒子出生率:5500
  • 最大粒子数:2266
  • 角度开始:0
  • 角度范围:360
  • 速度:70
  • 加速度:0
  • 从白色到黄色的颜色渐变

并尝试了以下实验:

四个节点同时爆屏,结果是:

对于生命周期 <= 0.99:整个爆炸的形状确实发生了变化。较小的值传播较短的距离,并导致较小的爆炸消失得更快。

对于生命周期 >= 1.0:爆炸的大小有上限;从 1 到 2,250 的任何值都会产生完全相同大小的爆炸,并且在完全相同的时间内保持可见。生命周期为 2,000 的粒子不会比生命周期为 1.0 的粒子保持可见的时间更长。此外,对于任何 > 1.00 的生命周期,粒子都不会完全完成色带。该发射器从白色渐变到黄色。所有持续时间 < 1.0 的时间都完成了黄色的渐变。所有大于 1.0 的值都明显“更白”(即使它们同时从屏幕上消失)

我现在对应该做什么感到非常困惑particleLifetime。只有从 0.0 到 1.0 的值有明显的变化。颜色渐变在持续时间 > 1.0 时没有完成的事实让我认为粒子知道它们应该持续更长时间并且有更多时间改变颜色。但是,它们在完成之前就从视野中消失了。

我在这里做错了什么?为什么节点 4 中的粒子在五分钟内没有明显地在屏幕上移动并最终离开屏幕?为什么它们在与 node3 完全相同的时间从视图中消失?

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swift - SpriteKit 粒子发射器多图像

我正在尝试将 SKSprite 粒子发射器与 Swift 一起使用。

但我想在我的发射器中使用许多不同的纹理。

是否有可能:有许多图像,并且发射器随机使用图像,而不是只使用一个图像?

谢谢

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sprite-kit - 以编程方式使用 SKEmitterNode 的正确方法

我是 Spritekit 的新手。刚刚开始制作我的第 3-4 场比赛。所以我想知道以编程方式使用 SKEmitterNode 的正确方法是什么。

特别是如果我想在我的游戏中使用多个粒子,正确的做法是什么 - 喷气发动机起火,以及子弹击中敌舰时的多次爆炸。

我是继续创建新的 SKEmitterNode 并将其添加到场景中,还是添加单个全局 EmitterNode 并在更新函数中更改其属性?

或者

?

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xcode - SKEmitterNode 不显示粒子

我想知道我的代码有什么问题,它没有正确显示粒子。

在此处输入图像描述

这是预期的粒子

在此处输入图像描述

执行

physicsWorld.contactDelegate = self

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ios - Use a SKEmitterNode across multiple SKScenes

I have a new game I've just started building in sprite kit with swift and I'm wondering how I can use a SKEmitterNode seamlessly across multiple scenes. At the moment my game consists of 3 scenes: menu, game and game over. I want to use the SKEmitterNode in the background across all 3 scenes without any stops. Any help would be much appreciated, thanks!

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ios - iOS 粒子系统控制

我试图了解 iOS 中的任何粒子系统(Sprite Kit 或 CAEmitterLayer)是否适合我的任务。

问题:有没有办法控制发射器何时创建粒子?特别是,告诉发射器何时发射以及何时停止发射。

理由:基本上我想用粒子制作音乐均衡器(可视化器?)效果。我想为每个频率设置一个发射器,并让它产生形状/速度不同的粒子,具体取决于该频率在该时间点的信号强度。

请让我知道这是否可以使用粒子,如果不能,那么如何有效地做到这一点(图层?视图?)。OpenGL 级别太低。