问题标签 [skemitternode]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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ios - SpriteKit:xScale 使 SKEmitterNode 不可见

我有一个 SKSpriteNode 和一个孩子,它是一个 SKEmitterNode。当 SKSpriteNode 触摸屏幕的右端时,我镜像 SKSpriteNode:

我的问题是,负比例因子使 SKEmitterNode 不可见。

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ios - Swift - 将雨水发射器移到前面

如何将雨水发射器布置在前面。当我运行这个项目时,雨水会出现在我故事板中不同视图的后面。我想让它出现在前面。

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ios - SKEmitterNode 没有从父节点中删除自己?

我将 SKEmitterNode 添加为我的 mainScene 的 childNode 并且超出预期它会在particleLifetime结束时被删除,描述为apple docs

添加了这样的发射器;

我的 SKEmitterNode 属性如下图所示 ShipEngine.sks

当我运行它时,发射器不会从屏幕上移除。

模拟器

如果您需要更多信息,我不知道要添加更多信息,请寻求任何帮助,将不胜感激,谢谢。

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xcode6 - 粒子发射器动作不一致

我在多个场景中使用相同的粒子发射器,并且我注意到在某些场景中,当我在手机上运行应用程序时,发射器没有按预期出现。下次我打开应用程序时它会变成不同的场景,所以它真的很不一致。我曾考虑为每个场景创建一个不同的发射器,但如果可以跨场景使用 1 个发射器,那似乎毫无意义。我看到了这个相关的问题:

SpriteKit 粒子发射器未出现在 Xcode 编辑器中

但是没有答案,只是想知道是否其他人也有同样的问题?

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swift - 玩了 10 分钟后崩溃

该应用程序正在使用 SKEmitterNode(请参阅下面的问题)

https://stackoverflow.com/questions/31991350/skemitternode-not-acting-consistently

粒子不会持续发射。在粒子不发射的场景中,游戏开始大约十分钟后,应用程序崩溃,出现以下错误:线程 1:EXC_BREAKPOINT (code=1,subcode=0x1004cd474)

然后粒子每次发射都不会失败。怎么了??

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sprite-kit - iOs9 Swift spritekit,SKEmitterNode 致命错误:“在展开可选值时意外发现 nil”

在此代码上工作了几个小时但没有成功,请建议:

我正在构建一个 ios 9 spritekit 游戏。这个方法:

给出这个错误: 致命错误:在展开可选值时意外发现 nil

错误一开始没有启动(所以它工作了几分钟直到它崩溃)。我试图用 NSKeyedUnarchiver 解开 SKEmitterNode:

没有任何成功。 你怎么能解开SKEmitterNode?是sks文件里的东西吗? 在此处输入图像描述 非常感谢您的帮助!!!!

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objective-c - 无法在 iOS9 中暂停 SKEmitterNode

我尝试了一些解决方法,但我仍然无法将现有粒子暂停在iOS9. 我正在使用以下技术暂停场景:

  • 暂停场景self.paused = YES;
  • 设置自定义globalPause = YES;变量以控制update:方法执行(因为update:在场景暂停时仍会运行)。

关键是我不会暂停视图,而是暂停场景。因为这个,我不会暂停视图。

这是可以在以下位置重现此问题的代码iOS9

因此,非常简单的示例iOS8iOS9. 发生的情况是,即使一切看起来都暂停了,但事实并非如此。如果场景没有暂停,取消暂停后的现有粒子会移动到它们应该在的位置。此外,看起来粒子也在不断生成,如果暂停时间过长,在取消暂停时会产生明显的延迟......

这是粒子编辑器的屏幕截图:

粒子编辑器

有人有一些合理的解释吗?到目前为止,我已尝试显式暂停发射器:

它没有用,实际上这应该在场景暂停时自动完成(将发射器添加到场景中)。尝试的另一件事是设置emitter.particleSpeed = 0;以及emitter.particleSpeedRange = 0;emitter.particleBirthRate = 0;但这不会影响已经存在的粒子(这是有道理的)。

就是这样。不知道这是否是一个错误,但我的想法已经用完了......

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swift - SKEmitterNode iOS 8 vs iOS 9 如何获得相同的结果?

我有一个使用 Swift -> SpriteKit 的类似于水果忍者的游戏。在 iOS 8 上一切正常,但在 iOS 9 上,SKEmitterNode 的行为有点奇怪。这是我对两者的刀片效果得到的:

在此处输入图像描述

}

这是我使用所有选项的方法。两者相同,但结果不同。任何想法如何使 iOS 9 中的效果与 iOS 8 相同?

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sprite-kit - iOS 9 更新后 SKFieldNode 定位错误

我有一些在 iOS 8 中运行良好的代码,但是自从 iOS 9 以来,一些代码的SKFieldNodes行为非常奇怪。下图显示了一个场景,其中有两个SKFieldNodes(标有红色精灵)和一个SKEmitterNode发射金色粒子。

在此处输入图像描述

在 iOS 8 中,磁场会吸引粒子并将它们“吸”向磁铁的尖端。从 iOS 9 开始,粒子向右上角加速,如红色箭头所示。另外,我必须增加strength字段的值才能使效果可见。

下面是对应的代码:

似乎字段节点位于右上角附近的某个位置,但红色圆圈子节点显示不同。

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ios - 暂停/取消暂停时的 SKEmitterNode 间隙

每当我SKEmitterNode暂停/取消暂停时(例如当应用程序处于后台/前台时),粒子中都会出现不自然的间隙。所有应该在暂停时移动的粒子似乎都堆积起来并在未暂停时释放。

我有一个示例项目,可以准确显示正在发生的事情,这是它的 gif。

发射器暂停 gif

编辑:

这是 iOS9 和 tvOS 中的错误,并且已向 Apple 提交错误报告。感谢@WangYudong 和@Ben-Kane 的帮助。