问题标签 [photon]

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c# - Photon Framework - 子服务器注册失败(CJR 游戏教程)

我一直在关注 Christian Richards Photon Server Framework 教程,在这里和那里修复错误。我遇到了一些甚至不会引发错误的东西,但它并没有做它应该做的事情。在教程结束时(photon 第 14 集),Christian 向我们展示了应该注册子服务器并显示在日志中。当我构建我的项目,然后用光子控件打开它时,日志会显示除此之外的所有内容。日志不会抛出任何错误,但不会显示它们应该是什么。例如,代理日志应该说它收到了一个注册请求但它没有,以及登录说“没有现有的响应处理程序”。

复杂服务器日志:

48068: 19:56:46.598 - 服务:“Photon Socket Server”开始于 48068:19:56:46.598 - 配置文件:C:\Photon\deploy\bin_Win64\PhotonServer.config 48068: 19:56:46.599 - 将在大多数:10 个故障转储 48068:19:56:46.599 - 操作:以 exe 运行 48068:19:56:46.600 - 服务器正在启动... 48068:19:56:46.600 - 滴答计数:42761421(包含:49.2153 天) 48068:19:56:46.600 - 滴答计数 64:42761421 48068:19:56:46.600 - 光子版本:3.4.8.2804 48068:19:56:46.600 - PID:45344 48068:19:56:46.600 - 配置文件: :\Photon\deploy\bin_Win64\PhotonServer.config 48068: 19:56:46.601 - 不会记录不重要的异常 48068: 19:56:46.604 - 不使用性能计数器,因为它们当前未安装。使用 /InstallCounters 运行服务以安装它们。48068:19:56:46.604 - 启用关机超时:30000 毫秒 48068:PhotonHostRuntime.PhotonDomainManager 来自 PhotonHostRuntime,Culture=neutral,PublicKeyToken=02C301B61B060C4D 48068:19:56:46.611 - CLRBaseDirectory 设置为“C:\Photon\deploy” 48068:19:56:46.612 - 为 20 个或更多对等方优化事件广播 48068: 19:56:46.612 - 开始:即将加载 CLR - 可用版本:48068: 19:56:46.612 - v2.0.50727 48068: 19:56:46.612 - v4.0.30319 48068: 19:56:46.612 - 配置中没有偏好文件,将加载最新的。48068:19:56:46.612 - 即将加载版本:“v4.0.30319” 48068:19:56:46.613 - 加载版本:“v4.0.30319” 48068:19:56:46.880 - 加载光子主机运行时 48068:19: 56:53.045 - 许可证:未找到许可证文件。从引导许可证开始。48068: 19:56:53.045 - 许可证有效。48068:19:56:53。045 - 获得 20 个并发连接的许可。48068:19:56:53.045 - ENet:每个对等方的最大可靠传输数据(等待 ACK):51200 字节 48068:19:56:53.045 - ENet:每个对等方带宽限制 48068:19:56:53.045 - ENet:传输速率限制:256 KB/秒 48068:19:56:53.045 - ENet:限制周期:200 毫秒 48068:19:56:53.045 - ENet:每个周期的限制:52428 字节 48068:19:56:53.045 - ENet:最大排队数据每个对等方的传输:512000 字节 48068:19:56:53.045 - ENet:最小重新传输超时:200 48068:19:56:53.045 - ENet:最小超时:5000 毫秒 48068:19:56:53.045 - ENet:最大超时:30000 毫秒 48068 :19:56:53.045 - ENet:每个对等方排队的最大入站可靠数据(等待重新发送早期序列号):163840 字节 48068:19:56:53.046 -即将加载应用程序:来自 ComplexServer 48068 的代理:19:56:53 .

代理日志:

2015-07-22 19:56:55,596 [1] INFO Photon.SocketServer.ApplicationBase [(null)] - 应用程序启动:AppId=Proxy;AppPath=C:\Photon\deploy\ComplexServer,类型=ComplexServer.ComplexProxyServer 2015-07-22 19:56:55,643 [15] 调试 ExitGames.Diagnostics.Counter.CounterBase [(null)] - 创建 AverageCounter: Name='' 2015-07-22 19:56:55,648 [15] 调试 ExitGames.Diagnostics.Counter.CounterBase [(null)] - 创建 NumericCounter: Name='' 2015-07-22 19:56:55,651 [15] 调试 ExitGames。 Diagnostics.Counter.CounterBase [(null)] - 创建 CountsPerSecondCounter: Name='' 2015-07-22 19:56:55,654 [15] 调试 ExitGames.Diagnostics.Counter.CounterBase [(null)] - 创建 CountsPerSecondCounter: Name= '' 2015-07-22 19:56:55,656 [15] 调试 ExitGames.Diagnostics.Counter。

登录日志:

2015-07-22 19:56:55,260 [14] 调试 Photon.SocketServer.ServerToServer.TemporaryServerPeer [(null)] - OnOutboundConnectionEstablished: 发送初始化请求 2015-07-22 19:56:55,260 [1] 调试 MMO.Photon。 Application.PhotonApplication [(null)] - 在 127.0.0.1:4520 2015-07-22 19:56:55,299 [1] 信息 Photon.SocketServer.ApplicationBase [(null)] - 应用程序启动:AppId=Login; AppPath=C:\Photon\deploy\ComplexServer, Type=LoginServer.LoginServer 2015-07-22 19:56:55,309 [14] 调试 Photon.SocketServer.ServerToServer.TemporaryServerPeer [(null)] - SentInitRequest: ConnID=2, ChannelId = 0,结果 = 确定大小 = 41 字节 2015-07-22 19:56:55,762 [15] 调试 ExitGames.Diagnostics.Counter.CounterBase [(null)] - 创建 AverageCounter: Name='' 2015-07-22 19 :56:55,765 [15] 调试 ExitGames.Diagnostics.Counter。

所以很明显,我的代码中存在这个或更多的逻辑错误,而不是语法。我已经尝试了很多东西来尝试解决这个问题,但没有任何效果。我已经重新观看了 2-3 次视频,但仍然没有。如果有人有任何想法或可以指出我正确的方向,那就太好了!

干杯,德文。

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unity3d - 在网络上实例化播放器时遇到问题

我正在尝试制作一个非常简单的多人平台类型游戏。直到最近,我只有一个会自动创建或加入固定房间的主要场景。所有运行游戏的玩家都会自动加入并实例化,此时一切正常。
现在我正在尝试添加一个能够创建个人房间或加入现有房间的标题场景。创建/加入房间后,您将被移动到我之前使用的主要场景。这适用于一个明显的问题。在您之前加入的玩家不会出现在您面前。任何在你之后加入的人都是可见的,你对任何在你之前加入的人都是可见的。

在您加入房间后的主场景中,您的角色被实例化:

所以当前游戏中的所有玩家都应该在网络上实例化,因此在您的游戏中,为什么不是这样?

提前致谢。

编辑:我最终解决了我自己的问题(答案如下)。如果有人有更好的解决方案或我的解决方案不好的原因,我会将这个问题再开放 24 小时左右,然后我会将我的答案标记为解决方案。

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unity3d - 发送实例化光子网络

我如何将 NetworkingPeer.SendInstantiate 发送给 1 人(仅将资源负载发送给 1 人) Unity - Photon 服务器

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unity3d - 通过网络实例化未出现在创建它的播放器上的对象

Photon 网络上的正常实例化只会在他们的客户端机器上创建一个对象,而不是在我想要实现的相反的网络上,该对象出现在除创建它的播放器之外的所有系统上。

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c# - Unity3D:PhotonNetwork.GetRoomList() 无法获取任何 RoomInfo

我正在尝试创建一个房间 UI。我建立了一个副本来测试我是否能看到任何房间。但是,它没有收到任何房间。这是我的代码:

所有公共变量都是通过检查器设置的,控制台显示“ScrollViewContent”和“ScrollViewContentEnd”,这意味着它们之间应该没有异常。

我尝试了两种创建房间的方法(两种方法都可以成功创建房间)并将 OnGUI() 代码放在 OnReceivedRoomListUpdate() 中。但是,什么都没有出现,甚至控制台中的“RoomInfo”也没有。

代码中是否遗漏了什么?

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facebook - 在 Photon Unity Networking 中邀请朋友加入您的游戏室

嗨,我正在运行一个在线多人游戏。我可以找到随机的对手并与他们一起玩。为此,我正在使用光子统一网络。我想创建一个系统,用户可以在其中邀请拥有游戏的 Facebook 朋友,他们可以互相玩。我知道 abt Facebook sdk 以及如何使用它发送请求,但我想将推送通知直接发送到应用程序而不是 facebook,并且当用户单击通知时它应该打开并且用户应该被重定向到游戏室。我怎么能做到这一点

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facebook - 如何使用 playfab 获取 Facebook 好友?

我一直在尝试通过 playfab 访问 facebook 测试用户的 facebook 好友列表。我正在使用此代码

我已将 Facebook 应用程序 ID 和密码保存在 playfab/setting/secret 密钥中

我所有的测试用户都是朋友

我还从个人帐户登录玩fab。

但朋友列表仍然返回一个空值。

我哪里错了?

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unity3d - Unity Photon Multiplayer Networking 回合制游戏

如何在统一光子网络中制作多人回合制游戏,如井字游戏。如何通过光子网络在运行时分配控件。是否通过更改游戏对象的所有权来完成?

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c# - Photon Unity GetRoomList() 始终为空

目前我正在尝试使用光子网络系统为我的游戏制作匹配系统。我已经可以创建房间并加入其中,但是如果我尝试使用 PhotonNetwork.getRoomList() 函数,则数组始终为空。按照网络状态字符串,我知道我在标准大厅。

我的代码:

回报:

检查房间

大厅内

房间信息[]

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cocos2d-x-3.0 - 光子多人游戏,两个玩家都创建自己的房间

我正在使用 Photon 和 cocos2dx 来制作多人游戏。当我从一个玩家创建房间时,它会成功创建房间,然后在 4 或 5 秒后,当我从其他玩家加入房间时,两个玩家都成功加入并开始游戏。问题来了,当我从双方一起开始游戏时,双方玩家都认为没有房间存在,他们都创建了自己的房间,无法加入对方。

提前致谢。