问题标签 [photon]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

0 投票
0 回答
933 浏览

debugging - 调试光子服务器

我正在使用 Unity3D 和 PhotonServer 在后端开发在线游戏,我正在使用 Visual Studio 2013 来调试我的项目。当我开始调试我的项目时,VS 要求我提供一些 Photon Server 的源代码文件(例如 ApplicationBase.cs、PeerBase.cs)。如何解决?任何帮助表示赞赏。

0 投票
1 回答
764 浏览

c# - Unity 3D:初始播放器断开连接时 RPC 缓冲区停止工作

我正在使用 Photon 与 Unity 联网。这是一个点对点网络库。我基本上对所有目标(缓冲)进行了 RPC 调用以更改某些游戏状态。但是当初始玩家断开连接时,未来的玩家将无法再获得游戏状态。

0 投票
1 回答
4743 浏览

networking - 如何将 Photon Unity Networking 与我的自定义服务器一起使用?

我只是想知道如何将 Photon Unity Networking (PUN) 与我自己的自定义服务器一起使用。我不是在谈论 Photon Cloud 或 Photon Server,而是我设置的服务器。

请尽量简单:)

谢谢!

0 投票
1 回答
1361 浏览

unity3d - Unity3d Photon角色移动不同步

我是unity3d上的光子初学者。我想在游戏中同步移动角色。我将脚本作为观察者附加到光子视图并使用此代码

问题是创建房间的玩家可以改变玩家的位置和旋转,它只能写。但是第二个玩家(加入房间)不能改变位置和旋转,它只能阅读。我的设置可能有什么问题。

为此,我遵循了马可波罗教程(http://doc.exitgames.com/en/pun/current/tutorials/tutorial-marco-polo)。任何帮助都非常感谢。

0 投票
2 回答
900 浏览

c# - 调试消息不会出现在日志中

我是 Photon 和 Unit3d 的新手,所以我刚刚安装了一个 photon 服务器并使用log4net.config制作了一个小示例脚本,但我没有在我的 photonserver 唯一信息中看到任何调试消息,我修改了 log4net.config。

我的xml代码:

和这个 C# 脚本:

这是日志消息

请帮帮我 :)

0 投票
1 回答
2936 浏览

unity3d - Photon 2d 多人游戏延迟

我有一个使用 Photon 的 2D 多人游戏,其中所有动作都是由 RigidBody 2d 完成的。当两个玩家都连接时,我可以看到我的对手动作,但它们并不流畅。上次更新时间变量设置为 0.25。

0 投票
0 回答
2580 浏览

unity3d - 光子预制实例化

嗨,我正在使用 Photon 服务器开发多人游戏。

问题是我成功地实例化了我自己的角色控制器及其对撞机以及其他玩家的。但是当我运行多个项目实例时,我看不到我也实例化的其他预制件。我可以撞到对撞机,但看不到预制件。每个玩家只能看到自己的化身,但他们可以互相撞击他们的对撞机。代码是这样的:

我究竟做错了什么?网络似乎不会将每个头像预制件发送到所有实例。

谢谢。

0 投票
0 回答
1132 浏览

c# - Unity3D:想要多人/网络。如何处理套接字异常?

我想在 Unity 中设置多人游戏。在使用 Unity 的内置网络时,我无法连接到主服务器,因此我尝试了 Photon Unity Networking 插件。我仍然无法连接,所以我想我错过了一些东西。所有的演示都给出了相同的错误,但我不明白问题是什么,也无法在线找到修复程序。

我尝试连接时遇到的错误是:

接收问题。状态:已连接异常:System.Net.Sockets.SocketException:连接在 System.Net.Sockets.Socket.Receive(System.Byte [] 缓冲区)[0x00000] in :0 at ExitGames.Client.Photon.SocketUdp.ReceiveLoop 处被拒绝( ) [0x00000] in :0 UnityEngine.Debug:LogError(Object) PhotonHandler:DebugReturn(DebugLevel, String) (在 Assets/Photon Unity Networking/Plugins/PhotonNetwork/PhotonHandler.cs:153) NetworkingPeer:DebugReturn(DebugLevel, String) (在 Assets/Photon Unity Networking/Plugins/PhotonNetwork/NetworkingPeer.cs:934) ExitGames.Client.Photon.<>c__DisplayClass2:b__0() ExitGames.Client.Photon.EnetPeer:DispatchIncomingCommands() ExitGames.Client.Photon.PhotonPeer:DispatchIncomingCommands () PhotonHandler:Update() (在 Assets/Photon Unity Networking/Plugins/PhotonNetwork/PhotonHandler.cs:76)

我的场景很简单。这是试图连接的线路:

我在 Mac 上使用 Unity 4.3.2f1,具有 Unity Pro 许可证。我已经禁用了我的防火墙。任何有助于理解这种情况的帮助将不胜感激。

0 投票
1 回答
2584 浏览

networking - 客户端断开连接并显示“Peer Created”消息 - PUN

我正在使用Photon Unity Network插件统一开发多人游戏。目前,我已经完成了一半的游戏。今天我面临有关客户端连接的新问题。

最初它与房间连接,但一段时间后它会自动与服务器断开连接,并且房间中存在的每个客户端都会发生这种情况。

上面的语句在屏幕上和之后显示Peer Created消息

方法被调用。

那么在这种情况下该怎么办呢?因为这个客户端的数据突然丢失了。

0 投票
1 回答
232 浏览

c# - 为新项目扩展 PhotonServer

我正在使用 PhotonServer 进行 Unity3d 项目。我开始使用 ApplicationBase 类的一个简单扩展来启动和运行它。现在我想为自己节省一些繁重的工作并扩展 LiteLobby 甚至 LoadBalanced 项目。将我自己的代码放在 Exitgames 已经完成的代码之上。

我正在使用 Photon 3.4 和 Visual Studio 2013。

我正在创建一个新项目。添加现有项目:Lite 和 LiteLobby。添加对 MyServer 项目的每个内部的引用。

这是我做错了什么:

LiteLobbyApplication 扩展 LiteApplication LiteApplication 扩展 ApplicationBase

当我尝试使用除 ApplicationBase 之外的任何东西扩展 MyServerApplication 时,我无法实现该接口。提供的代码显示已经完成,所以从概念上看我做错了什么。

如果 LiteLobbyApplication 成功扩展 LiteApplication。为什么我都不能延长?

我的目标是以这样一种方式进行设置,即当 Photon 的新版本发布时,我不必为移动文件和引用而烦恼。

TLDR:我如何在启动新项目时正确扩展 LiteLobby/LoadBalancing 项目?