问题标签 [photon]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

0 投票
2 回答
5425 浏览

c# - 使用光子网络构建 Unity3d WEB GL

我已经开发了带有光子网络(PUN)的多人 unity3d 射击游戏。它构建良好并在 windows(exe) 上运行,但在浏览器 (web gl) 中不起作用。

没有光子的测试项目在浏览器中工作正常。我认为这个问题与光子有关。js 控制台有几个异常。

构建托管在

谷歌驱动器。 你能解释一下这个问题的原因吗?

Unity3d 5.3.1。光子统一网络 v1.65。Build 使用 chromium、firefox 和 Internet Explorer 进行了测试。视窗 7 x64。

0 投票
1 回答
2691 浏览

unity3d - 如何使用 PUN Unity3D 将玩家重新加入房间?

我正在使用 PUN 构建一个多人游戏,一个房间里的两个玩家可以互相玩。在玩的时候,如果玩家的网络看起来很慢,他/她会自动断开与 Photon 服务器的连接。我想给一个等待时间来响应断开连接的玩家,同时他可以再次加入房间并继续他的游戏。

我怎样才能做到这一点?任何形式的帮助都将受到高度赞赏。TIA

0 投票
1 回答
1347 浏览

unity3d - 使用 PUN 在 Unity 中与朋友创建 2vs2 房间

我想和我们的朋友一起创建一个 2vs2 游戏模式。我不知道从哪里开始。我们如何向他们发送有关我们的一些朋友正在寻找聚会的通知。我认为这可能是我们必须通过服务器的推送通知来处理,然后一旦其他玩家加入房间,我们如何创建房间属性,以便我们两个都留在同一个团队中。在那种情况下我们需要创建一个私人房间还是什么?

0 投票
1 回答
2117 浏览

unity3d - 如何确保 RPC 在 Photon Unity 中成功发送?

我正在使用 Photon 和 Unity3D 引擎构建多人游戏。我正在使用 photonView.RPC 在客户端之间发送数据和值。但有时由于网络问题,发送的 RPC 无法在客户端执行。

有什么方法可以从客户端(发送 RPC)检查 RPC 是否成功发送,如果没有,则再次发送 RPC?

0 投票
0 回答
303 浏览

c# - 用于统一独立同步的光子

这是我的播放器代码

基本上我只想了解 rpc 是如何工作的,以及我如何才能买一顶帽子,比如只买 rpc 自己。

这是我的 hp 损坏代码

tldr 我怎样才能让我的玩家在点击功能(有效)上显示他的粒子系统并让它同步。我只需要帮助理解工作流程。它是如此令人困惑。

0 投票
0 回答
69 浏览

node.js - Node.js and Region Locking

I've developed a game api for a client who has need of it for a networked game. The game uses Photon for it's connectivity. Photon employs region locking for the best latency, but this means people different regions cannot connect to one another.

I've done some googling but i cannot find much on the topic of region locking through Node or Heroku.

Heroku offers regions but it is unclear to me if this will provide a different api endpoint for the regions to use and if this means i need to multiply database and server costs.

If anyone could offer some insight in how Heroku (or even Node if possible) manages region locking (coding) that would be very helpful.

0 投票
0 回答
705 浏览

c# - 双关语(光子)Unity 5 播放器列表 仅返回本地

baically,当我调用它时,它只显示我的玩家姓名而不是其他人,但是当我将 foreach 循环更改为 foreach(PhotonNetwork.otherPlayers 中的 PhotonPlayer 玩家)时,它会返回另一个玩家,所以我哪里出错了?

这是只显示我的循环

这个展示了其他玩家。这就是我知道上面的脚本应该吸引所有玩家的方式。

我需要循环向所有人展示。

0 投票
2 回答
453 浏览

c# - 光子统一 foreach 循环

真的很简单的问题

我如何让这个循环显示所有玩家,因为它只显示我的玩家。如您所见,我尝试开始新行。

当我除了播放器列表之外执行相同的语句时,我使用 otherlist 它返回另一个播放器,所以为什么播放器列表不显示每个人:S

0 投票
1 回答
407 浏览

c++ - 如何从 Photon eventContent 字典中获取数据

当触发事件时,我们正在使用 ExitGames Photon Realtime 引擎接收此回调

如果对象是一个字符串,我们使用这段代码来提取它

但是,被发送的对象是字典。它是使用 BroadcastEvent 从服务器发送的。

我们如何从中获取数据?

我们已经尝试过了,但它没有任何意义:

我找到了从哈希表中获取数据的代码,但这也不起作用。

谢谢

肖恩

0 投票
1 回答
1484 浏览

voip - 如何在使用 DF Voice 时保持低于 Photon 的 500 msg/sec 限制

我正在 Unity3D v5.3.3 Engine 上开发类似于 Second Life 的游戏。它的多人游戏(显然)。使用 Photon 作为我的多人游戏解决方案。该游戏支持VoIP。使用 DF Voice 进行 VoIP。一个房间最多可以包含 50 个成员。但是,只有 1-2 名成员可以发言。此语音数据必须到达房间中的所有 50 名成员。不幸的是,Photon 的限制为 500 msg/sec。仅使用文本聊天很好,并且保持在 500 限制以下。但是,使用语音聊天时会出现问题。语音数据很容易突破限制。有什么办法可以限制正在传输的语音数据,使其保持在 500 限制以下?