问题标签 [photon]

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unity3d - 如何使用 Photon Unity Networking 设计离线多人游戏

我使用 Photon Unity Network 插件在 Unity 3D 中设计了一个多人游戏,用于多人游戏。它在在线模式下工作正常。我希望在没有 Photon 云的情况下离线运行相同的多人游戏。我希望所有玩家都加入同一个房间。但是当我运行下面的代码时,我只能看到我的播放器,而看不到任何其他播放器。

我正在尝试将所有玩家加入同一个房间。但为什么它没有发生?

请注意,我说的是 Photon 离线模式,我不想让我的游戏成为单人游戏。我想要一个离线多人游戏。

提前致谢。

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unity3d - photon chat unity plugin - 如何知道朋友是否在线

我在 unity3d 多人游戏中使用光子聊天插件。我添加了一些朋友,可以给他们发私信。我想显示那个朋友是否在线。

我可以使用状态更新回调,但它只会显示更改状态的朋友。如何获得已经在线的朋友?

我已经了解了 FriendInfo 的语法,但不知道如何使用它。任何了解某个特定客户是否在线的小例子都会非常有帮助。

谢谢!

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android - 如何在`Photon Server`的`onEvent()`中获取`EventData`

我正在multiplayer使用Photon Server. HashMaps我正在使用through发送一些数据,loadBalancingPeer.opRaiseEvent但我无法onEventLoadBalancingClient.

这是我的自定义事件代码。

这是onEvent()代码。

在这个函数中,我得到了null价值,但它以这种形式显示了参数数据{-11={key1=ABC}, -2=1}。请帮助我在哪里出错。提前致谢。

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c++ - 如何从 ExitGames::Common::Object& eventContent 获取事件数据?

参考此链接“ http://recruit.gmo.jp/engineer/jisedai/blog/cocos2d-x_photon/ ”,我正在尝试使用cocos2dx 2.2.6和photon sdk v4运行显示简单网络功能的示例- 0-0-5。该指南建议以这种方式实现 customEventAction:

Xcode 给出的错误是:

我自己对模板不熟悉,有人可以建议一种适当的方法来提取事件数据以便将其推送到 eventQueue 吗?或者指出上面代码中的错误。提前谢谢了!

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unity3d - 邀请朋友加入房间(PlayFab、PUN+ 和 Unity)

我正在为我们的游戏添加新功能。我想为玩家提供邀请他们的朋友加入房间的选项。

该功能的具体描述如下:玩家 A 创建房间并邀请玩家 B 加入,玩家 B 必须满足以下条件才能看到邀请:1. 是玩家 A 的 Facebook 好友。 2. 在线和大厅内。

我遵循的方法如下:我正在使用 PlayFab 来保存玩家数据和在线状态。用户第一次使用 Facebook 登录时,会为此玩家创建一条 PlayFab 记录,该条目包括 Facebook 好友列表和在线状态以及其他数据(每个玩家的在线状态使用 OnDisconnectedFromPhoton 和 OnJoinedLobby 回调更新)

当玩家 A 在房间内单击邀请按钮时,会显示他的在线好友列表(获取 Facebook 好友列表 --> 检查 PlayFab 记录以检索其在线状态 --> 显示在线的 Facebook 好友)。然后玩家选择他们想要邀请的朋友。

这是我遇到困难的部分。有没有办法向大厅中的这个玩家发送邀请消息,其中包括房间号和被邀请的用户 ID?例如,我正在考虑将消息发送给大厅中的所有玩家,然后仅将其显示给玩家 B(如果消息中包含的 userId == player B userId,则显示消息)。但我希望有一个更有效的解决方案,因为每次发送邀请时都向大厅中的所有玩家发送消息似乎有点过头了!

你能想出更好的方法来做到这一点吗?

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c# - 错误一:没有实现接口成员

我正在使用 CRJ Gaming 教程创建基于光子的多人服务器我遇到了这个错误,尝试修复它超过 2 小时,重新观看教程几次,我完全迷失了。

错误:

PhotonServerHandler

PhotonServerPeer

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python - python脚本在Unity光子网络上实例化GameObject

我想在我的 Raspberry Pi 上运行一个 python(或者可以在 Raspberry Pi 控制台中运行并与 MySQL 交互的东西)脚本,以在我的统一光子网络游戏上实例化一个游戏对象,这样人们就可以通过一个发送地图我的代码可以交互的文本文件,然后脚本将在绳索组中生成文件中命名的所有游戏对象,然后生成玩家。我知道如何在没有实际 Unity 游戏打开的情况下在 Raspberry Pi 上执行所有其他操作为此,我只需要一些方法让 python 脚本在玩家加入之前生成游戏对象。谢谢 - 比利。

该代码目前在 C# 中,它在一个可以生成东西的实际 Unity 游戏中运行,执行此操作的代码如下所示:

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c# - Unity Photon PUN RPC 调用

我有一个关于 RPC 和 Photon PUN 的问题。

我的游戏中有 1 个调用 RPC 方法的 GameObject。这个游戏对象包含一个 C# 脚本(包含 RPC 方法)和 PhotonView 组件,有/没有(应该是相同的)观察脚本和 ObserveOption 等于 Off。

我有一个角色必须向立方体射击。该多维数据集附加了前面描述的脚本和组件。

RPC 发送一次(当立方体与射弹碰撞时),但在我的场景中,我有许多 Cube 应该接收消息,因为我必须降低命中立方体的健康状况。问题是只有 1 个 Cube 接收 RPC 调用(RPC 在游戏开始时被第一个实例化的对象捕获)但 RPC 应该被我场景中的所有 Cube 接收(对吗?)。

立方体完全相同,但它们具有不同的 photonView ID(正确),因此我们可以检查降低生命值的命中立方体是否是正确的。

这是代码的重要部分:

请帮助我理解我做错了什么。谢谢你。

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c# - Unity 3d 光子网络

我创建的游戏是一款 FPS 游戏,它与 Photon Networking 配合使用 游戏的工作原理是,当玩家在网络上射击另一个玩家并杀死他时,该玩家会生成一枚硬币,这样玩家就可以收集它并为分数加分,

但!!!!

当玩家收集硬币时我遇到的问题会给网络上的所有人加一分

所以

我需要帮助的是让硬币给收集它的玩家一分,而不是给整个网络

我的密码:这是销毁硬币

这是显示点的 GUI

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networking - 光子统一网络

我有一个包含超过 5000 个立方体的游戏。一旦用户创建了一个房间,就会创建立方体(每次玩游戏时都会有新的排列方式)。我希望能够将创建的多维数据集的位置列表(vector3 列表)传输到服务器,以便加入同一个房间的任何人都将运行一个函数,该函数将实例化多维数据集并根据服务器上的列表排列它们。