问题标签 [orthographic]
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android - OpenGL ES 2.0 (Android) 中的 2D 渲染(特别是矩阵)
所以我试图渲染两个移动的四边形,每个在不同的位置。我的着色器尽可能简单(顶点仅由模型视图投影矩阵转换,只有一种颜色)。
每当我尝试渲染某些东西时,我只会得到一些颜色!我之前只在 OpenGL 中完成了 3D 渲染的工作,所以我遇到了 2D 的问题。
这是我的基本渲染循环,稍微简化了一点(我正在使用由提供的矩阵操作方法,android.opengl.Matrix
并且program
是我创建的一个自定义类,它只是调用GLES20.glUniformMatrix4fv()
):
此时,我渲染四边形(对每个四边形重复此操作):
我所看到的只是每个四边形的一小部分颜色!我在这里束手无策,我已经尝试了我能想到的一切,我正处于我对着我的电脑尖叫并在房间里扔手机的地步。有人有任何指示吗?我使用 Ortho 错误吗?我 100% 确定我以 Z 值为 0 渲染所有内容。我尝试使用frustumM
而不是orthoM
,这样我就可以看到四边形,但只要它们移动它们就会完全倾斜,如果我这样做是有道理的正确理解截锥体的工作方式(无论如何,它更适用于 3D 渲染)。
如果有什么不同,我定义了我的视口
传递给 orthoM 的值在哪里windowWidth
和是相同的windowHeight
编辑:可能值得注意的是,这些android.opengl.Matrix
方法将偏移量作为第二个参数,以便可以将多个矩阵推入一个数组中,这就是第一个0
的用途
另一个编辑:作为参考,这是我的顶点着色器代码:
另一个编辑:我尝试交换Projection * ModelView
,ModelView * Projection
但现在我得到了一些非常时髦的形状......
ios - ios opengl es 2.0,当我应用正交时,我的矩形不是正方形
我正在学习opengl es 2.0。我正在尝试在 opengl es 2.0 中应用正射投影我画了一个正方形,但实际上我没有在屏幕上得到正方形。而且我不确定我缺少哪一部分。感谢您的帮助!setupRenderingEnv 中有一些我没有发布的方法。但这些方法用于设置框架并且效果很好。并且 m_program 创建得很好。再次感谢您的帮助。
scroll - libGDX:如何让相机指向移动的精灵?
我是 libGDX 和 android 游戏开发的新手。我想实现这一点:我有一个Screen
和在其中,一个沿 X 轴移动的球精灵。现在我想在精灵移动时将视口居中。就像在愤怒的小鸟中一样,相机跟随小鸟飞过天空。
我怎样才能在我的游戏中使用OrthographicCamera
?
unity3d - 具有 DirectionalLight 组件的 GameObject 未被照亮
我正在使用 Unity3D 和 Vuforia 做一个增强现实应用程序。
对于我的增强现实场景中的每个游戏对象,我都会向它添加一个 Light 组件并将其定义为 DirectionalLight。在这个场景中,游戏对象被照亮,但是当我切换到另一个场景(不破坏游戏对象)时,它们没有。
我已经检查过了,他们仍然有 Light 组件,但由于某种原因没有被照亮。
你们有什么线索可能是什么问题吗?
PS:第二个场景是正常场景,与手机摄像头没有互动。并且相机上的投影是正交的。
textures - 具有正交投影的 JOGL 场景中的白框
我正在使用最新版本的 JOGL 2.0
我的场景是使用正交投影设置的,我正在尝试在场景底部添加纹理。纹理是 1600 x 100 PNG 文件。
如果我使用 1000 x 1000 PNG 文件,则纹理呈现正常,但是当我使用 1600 x 100 纹理时,我得到一个白框。
我已经使用
我正在使用加载纹理
我正在使用
opengl - 如何在 OpenGL 3.0+ 中从模型空间移动到正交视图?
我最近在 OpenGL 中完成了一些示例,这导致我在空间中绘制了一些三角形-1 >= x <= 1
,-1 >= y <= 1
. 我需要做什么才能移动到正交视图?我需要执行哪些转换?我假设生成的变换将作为统一变量设置到顶点着色器中,然后应用于任何传入的顶点。
使用像素作为视图的比例(即 1024x768)还是使用逻辑单位(例如像素 x1000)是否明智?
c - 从 glOrtho 切换到 gluPerspective
我在 (0,0) 处有一辆汽车,并设置了一些障碍,但现在我主要关心的是从 glPerspective 切换到 glOrtho,反之亦然。当我从透视切换到正交时,我得到的只是黑屏。
我已经尝试使用清除深度缓冲区,但仍然无法正常工作。
math - 原点在屏幕左下角的正交投影
我正在使用 python OpenGL 绑定,并尝试只使用现代 opengl 调用。我有一个带有顶点的 VBO,我正在尝试使用传递给顶点着色器的正交投影矩阵进行渲染。
目前我正在用以下值计算我的投影矩阵:
我从这里得到的代码:
这似乎工作正常,但我希望我的 Origin 位于屏幕的左下角。这是一个我可以在我的矩阵上应用的函数,所以一切都“正常工作”,还是我必须手动翻译每个对象 w/2 h/2?
旁注:坐标是否会与像素位置匹配,并且可以正常工作?
因为我使用的是现代 OpenGL 技术,所以我认为我不应该使用 gluOrtho2d 或 GL_PROJECTION 调用。
opengl - 顶点着色器中的正交透视,原点左下方
我正在尝试使用正交投影显示我的场景,屏幕左下角的位置为 0,0。到目前为止,我已经得到了一个正交投影,但是当我试图移动原点(使用 glViewport)时,我只得到了屏幕渲染的四分之一。
这是我的代码
任何人都可以帮忙吗?