问题标签 [orthographic]
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kml - Google Earth (/Sky) 中的正交投影可能吗?备择方案?
我需要创建全天地图,但天空模式下的 Google 地球限制了“缩小”。是否可以使用 Google 地球(或者,就此而言,MS Virtual Earth)创建正交地图投影?任何标准预测都可以,尽管有选择会很好。
当然,我可以静态渲染投影,然后在其上绘制我的 KML 图层,但理想的用例将允许用户添加额外的 KML 图层、放大和缩小等。
opengl - 设置正交投影矩阵?
我无法设置尺寸为 4x2 的正交投影矩阵,其中 (0,0) 位于中心,(-2, -1) 位于左下角, (2, 1) 位于右上角。
我glutInitWindowSize(600, 300);
用来初始化窗口大小。在我的重塑功能中,我glViewport(0, 0, w, h);
用来设置视口。同样在我的重塑功能中,我gluOrtho2D(-(float)w/h, (float)w/h, -2.0, 2.0);
用来设置正交。
但是,当我移动鼠标查看世界坐标时,左下角是 (-1, -1),右上角是 (1, 1)。我在这里做错了什么吗?我假设因为我在 gluOrtho2D 调用中分别将底部和顶部设置为 -2 和 2,它应该给我正确的坐标。
如果您发现任何可能有问题的地方,请帮助我。
到目前为止,这是我的代码,请忽略 arm 变量和绘图函数。
android - android和opengl es中的2d hud层
我正在尝试用opengl制作一个android游戏
我设法在常规 3D 透视图旁边设置了 glOrthof 视图。但是,我无法想出一种方法来绘制 gui。我正在考虑使用一个位图作为屏幕,然后使用 Canvas 绘制我想要的任何内容。
我可以将屏幕位图转换为纹理并将其映射到网格上,然后我可以使用正交透视正常渲染该网格。
唯一的问题是我很可能需要每帧更新屏幕,为此我必须在我想更新它时创建一个全新的纹理。我会想象那会非常缓慢。
那么,我怎样才能为我的游戏制作一个 gui?我已经设置了正交透视和我的 3d 透视。我上面描述的方法似乎不起作用。你能给我一些建议或向我解释我将如何去做吗?
opengl - 球体的正交投影得到一个圆(OpenGL——新手)
我正在尝试绘制一个非常简单的黑白线条人物,其头部是一个球体。背景是黑色的,我用白色绘制。球头的正投影应该是一个线宽为3像素的白色圆圈。头部后面的所有东西都应该被隐藏(启用 DEPTH_TEST)。我想避免使用 glut 但 glu 是可以的。
实现这一目标的最简单方法是什么?
opengl-es - 无法在 OpenGL 中的 2D(正交)之上绘制 3D(平截头体)
我正在尝试在背景图像(正交投影)上使用 Frustum 投影渲染一些网格。无论我做什么,背景图像都会一直位于场景的顶部(隐藏网格)。
我尝试了一个小测试——当我用相同的投影矩阵渲染它们时,它们的顺序是正确的——背景图像在网格后面。
这些是投影矩阵和深度缓冲区初始化:
我正在清理缓冲区: glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
最后一件事.. 当我禁用 GL_DEPTH_TEST 时,网格被绘制在背景图像的前面,因为首先调用背景..
我不知道是深度缓冲区还是投影矩阵导致了这个问题。screenWidth = 960 和 screenHeight = 640 的矩阵的值:
我究竟做错了什么?阿米尔。
编辑:这就是我用正交投影绘制图像的方式:
这就是我用平截头体投影绘制网格的方式:
opengl - 在 NVIDIA 控制面板中启用抗锯齿会导致正交投影中的线条失真
在我使用 Visual Studio 在 Windows 7 上开发的这个 OpenGL 应用程序上,我尝试在 NVIDIA 控制面板上启用抗锯齿(仅适用于应用程序 .exe)。
启用该选项会导致在正交投影中绘制的线/四边形出现一点失真。
抗锯齿在左侧关闭,在右侧打开:
如何在保持抗锯齿的情况下解决这个问题?
如果相关,以下是正交投影的设置方式以及黑色边框的绘制方式:
opengl-es - 如何在 OpenGL ES 2.0 的场景中设置可视区域?
我已经在 OpenGL 中完成了编程,并且我知道如何在其中设置可视区域gluOrtho()
,但是在 OpenGL ES 2.0 中不存在这样的功能。
我将如何在 OpenGL ES 2.0 中执行此操作?
PS:我正在使用 PowerVR SDK 模拟器在 Ubuntu 10.10 中进行 OpenGL ES 2.0 开发。
java - OpenGL-ES 启用正交模式 2D
如果您将 z 增加到远处,我试图与精灵没有大小差异。
但是我没有运气,它仍然变小:
||编辑||
我现在有这些方法
.
我正在更改 z 值,因此与“相机”的距离,并期望由于我不想使用透视(正交模式),正方形的大小应该保持不变。但他们没有。希望这会有所帮助。
android - 使用正交剪裁平面测量屏幕的好方法
嘿,我正在转换我的项目,以便它使用正交投影,因为有人告诉我它更简单,更适合 2D 游戏。我真的不知道我是如何测量剪切平面的屏幕参数的。我可以对数字进行硬编码,但这会在将屏幕置于横向时导致拉伸。我什至不知道剪裁平面是否应该固定在屏幕边缘,但似乎是这样,因为我一直在尝试不同的数字,数字越大,绘制的形状就越小。这使我假设我输入的数字只是轴的末端。
我的假设正确吗?
避免拉伸的最佳方法是什么?
哪些命令最适合查找屏幕大小?
opengl - OpenGL正交投影裁剪
假设我使用正交投影,并且有这样的重塑功能:
我如何确保没有绘制所有顶点 >ortho.x 或 >ortho.y(通常在屏幕外)?因为如果我将窗口缩放到比 1.5f (960/640) 更大的纵横比,我会看到这些对象,这不应该是完全可见的(因为视口像窗口一样大)。正交投影中是否有类似剪贴板的东西?