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如果您将 z 增加到远处,我试图与精灵没有大小差异。
但是我没有运气,它仍然变小:

||编辑||

我现在有这些方法

 public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
    float _width = 320f;
    float _height = 480f;
    gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
    gl.glLoadIdentity();
    gl.glOrthof(0, _width, 0, _height, 1, 100); 
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); 
    gl.glLoadIdentity();  

    // Load textures ,
    gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
    for (int a = 0; a < squares.length; a++) {
        squares[a].loadGLTexture(gl, context);
    }
}  

.

public void onDrawFrame(GL10 gl) {
    //Clear Screen And Depth Buffer
    gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);    
    gl.glLoadIdentity();                    //Reset The Current Modelview Matrix
    gl.glTranslatef(.0f, 1.0f, locZ);
    squares[0].draw(gl);
    gl.glLoadIdentity();
    gl.glTranslatef(0.5f, 0.f, locZ);
    squares[1].draw(gl);        
    gl.glLoadIdentity();
    gl.glTranslatef(-0.5f, -0.5f, locZ);
    squares[2].draw(gl);
    gl.glLoadIdentity();
    gl.glTranslatef(-0.5f, -0.5f, locZ);
    squares[3].draw(gl);


    //change zvalues
    if(locZ >= 4.0f){
        speedZ *= -1.0f;
        locZ = 3.9f;
    }
    else if(locZ <= -4.0){
        speedZ *= -1.0f;
        locZ = -3.9f;
    }

    locZ += speedZ;

}  

我正在更改 z 值,因此与“相机”的距离,并期望由于我不想使用透视(正交模式),正方形的大小应该保持不变。但他们没有。希望这会有所帮助。

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3 回答 3

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你有错误的 glOrtho 参数:

gl.glOrthof(0, width, 0, height, 0.01f, 100.0f);

或者

gl.glOrthof(0, width, height, 0, 0.01f, 100.0f);

编辑:忘记重置矩阵-glLoadIdentity

public void onDrawFrame(GL10 gl) {
    gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);    
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
    gl.glLoadIdentity();
    /* SET NEW PROJECTION HERE: ortho or perspective */
    gl.glOrthof(0, _width, 0, _height, 0.001f, 100); 

    gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
    gl.glLoadIdentity();
    /* SET NEW MODELVIEW MATRIX( space transformation ) HERE and DRAW YOUR STUFF */

    //change zvalues
    if(locZ >= 99.0f){
        speedZ *= -1.0f;
        locZ = 99.0f;
    }
    else if(locZ <= 1.0){
        speedZ *= -1.0f;
        locZ = 1.0f;
    }

}

这些步骤必须在渲染 2D 之前完成。从 3D 投影移动到 2D 投影,而不是在创建纹理或任何对象时。对public void onSurfaceCreated不太了解,但它似乎不是渲染循环的一部分。

于 2011-07-05T16:28:27.077 回答
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因此,原点位于您的 GLSurfaceView 的中间,执行以下操作并不是一个坏主意:

gl.glOrthof(-width/2, width/2, -height/2, height/2, 0.1f, 100.0f);
于 2011-07-05T16:32:52.373 回答
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在这里你可以有两种方法;一个切换到正交视图,其中一个 openGLUnit = 一个屏幕像素,用于在屏幕上进行 2d 绘图。然后下一个方法将其切换回 3d 绘图。在渲染 3d 后进行 2d 绘图并首先调用 switchToOrtho 方法,并在完成后调用 switchBackToFrustum 方法。

public void switchToOrtho() {
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPushMatrix();
    glLoadIdentity();
    glOrthof(0, self.view.bounds.size.width, 0, self.view.bounds.size.height, -5, 1);           glMatrixMode(GL_MODELVIEW);    glLoadIdentity();
}

public void switchBackToFrustum() {
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPopMatrix();
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
于 2011-07-12T03:07:28.333 回答