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我正在尝试在背景图像(正交投影)上使用 Frustum 投影渲染一些网格。无论我做什么,背景图像都会一直位于场景的顶部(隐藏网格)。

我尝试了一个小测试——当我用相同的投影矩阵渲染它们时,它们的顺序是正确的——背景图像在网格后面。

这些是投影矩阵和深度缓冲区初始化:

glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glClearDepthf( 1.0f );
glDepthFunc( GL_LEQUAL );
glDepthMask (GL_TRUE);

EGLConfig eglconfig;
EGLint const attrib_list[] = {
    EGL_DEPTH_SIZE, 16,
    EGL_NONE
};
EGLint numreturned;
CHECK(eglChooseConfig(esContext.eglDisplay, attrib_list, &eglconfig, 1, &numreturned) != EGL_FALSE);

float fieldOfView = 60.0;
float znear = 0.1f;
float zfar = 100000;
float size = (float)(znear * tanf((fieldOfView * M_PI /180.0f) / 2.0f)); 

m_orthoProjMatrix.loadOrtho(0, 
                            screenWidth, 
                            0, 
                            screenHeight, 
                            znear, 
                            zfar);

m_frustProjMatrix.loadFrustum(-size, 
                               size, 
                              -size / (screenWidth / screenHeight), 
                               size / (screenWidth / screenHeight), 
                               znear, 
                               zfar);

我正在清理缓冲区: glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

最后一件事.. 当我禁用 GL_DEPTH_TEST 时,网格被绘制在背景图像的前面,因为首先调用背景..

我不知道是深度缓冲区还是投影矩阵导致了这个问题。screenWidth = 960 和 screenHeight = 640 的矩阵的值:

Orthographic Proj Matrix:
0.00208 0.00000 0.00000 -1.00000
0.00000 0.00313 0.00000 -1.00000
0.00000 0.00000 0.00000 -1.00000
0.00000 0.00000 0.00000  1.00000

Frustum Proj Matrix:
1.73205 0.00000  0.00000  0.00000
0.00000 2.59808  0.00000  0.00000
0.00000 0.00000 -1.00000 -0.20000
0.00000 0.00000 -1.00000  0.00000

Camera Settings:
Vector3 pos(0,10,50);
Vector3 at(0,0,0);
Vector3 up(0,1,0);
LookAt(pos,at,up);

Scene Settings:
Vector3 BackgroundImagePosition (0,0, -430);
Vector3 SomeMesh(0,0,0);

我究竟做错了什么?阿米尔。

编辑:这就是我用正交投影绘制图像的方式:

GLfloat verts[] = { 
image->x + image->width  , image->y                , image->z,
image->x + image->width  , image->y + image->height, image->z,
image->x                 , image->y + image->height, image->z,
image->x                 , image->y                , image->z};
Matrix4s mv(m_camera->getCameraViewMatrix());
Matrix4f proj(ResManPtr->getOrthoProjMatrix() * mv);
glUniformMatrix4fv(prog->getUniformLocation("u_projMatrix"), 1, GL_FALSE, &(*proj));
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
image->tex->bind();
glUniform1i(prog->getUniformLocation("s_texture"), 0);
glEnableVertexAttribArray(prog->getAttribLocation("a_position")); 
glVertexAttribPointer(prog->getAttribLocation("a_position"), 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, verts); 
glEnableVertexAttribArray(prog->getAttribLocation("a_texCoord"));
glVertexAttribPointer(prog->getAttribLocation("a_texCoord"), 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, m_texcoord);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);

这就是我用平截头体投影绘制网格的方式:

Matrix4f mv(world->getCamera()->getCameraViewMatrix());
const btVector3& dir = getDirection();
Scalar xzAngle = atan2s(dir.x(), dir.z()) - (Scalar)M_PI_2;
btVector3 origin = getGhostObject()->getWorldTransform().getOrigin();
mv.applyTranslate(origin.x(), origin.y() - m_width/2, origin.z());
mv.applyRotateY(xzAngle);    
GLProgramPtr prog = ResManPtr->getProgramMap()[Consts::DEFAULT_PROGRAM_KEY];
Matrix4f proj(ResManPtr->getFrustProjMatrix() * mv);
glUniformMatrix4fv(prog->getUniformLocation("u_projMatrix"), 1, GL_FALSE, &(*proj));
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
m_texture->bind();  
glUniform1i(prog->getUniformLocation("s_texture") , 0);
m_model->render(frame_number);
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如果我理解正确,您想要做以下单独的事情:

  • 绘制一个带有纹理的全屏四边形
  • 做一些事情,以便在 z 缓冲区中不考虑这个四边形
  • 之后,在其上绘制一个网格(带有您想要的任何投影、视图和模型矩阵)。

“当我禁用 GL_DEPTH_TEST 时,网格将被绘制在背景图像的前面,因为首先调用背景......” -> 我认为您可以分别绘制全屏四边形和我们的网格。所以 VBO 设置、矩阵、纹理和其他东西都很好。只有第 2 点遗漏了。

  • 解决方案 1:

像往常一样清除所有内容以获得新框架。Z-buffer 在任何地方都是 1.0

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

画出背景。您的颜色缓冲区还可以,但它很糟糕,因为 z 缓冲区将包含您的四边形的深度,比如说 0.5。因此,当您渲染网格时,您必须足够幸运,新的深度值小于 0.5,否则深度测试将失败。但我们可以做点什么:只需将 z-buffer 再次清除为 1.0 :

glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

现在,像往常一样绘制另一个网格。ModelViewProjection 矩阵已经改变,但 OpenGL 不知道:它所知道的只是深度在任何地方都是 1.0。因此,深度测试对于您的网格将始终成功。因此,您将看到您的网格应该在哪里,具有正确的 z 值,以及其他任何地方的背景四边形。

  • 解决方案 2

在这里,您可以防止在绘制全屏四边形时更新深度值。

禁用对深度缓冲区的写入:

glDepthMask(GL_FALSE);

画出背景。颜色缓冲区没问题,z-buffer 仍然会在所有地方都包含 1.0,正如上面几行 glClear() 设置的那样。

现在重新启用对深度缓冲区的写入:

glDepthMask(GL_TRUE);

绘制另一个网格。和以前一样,z-buffer 到处都是 1.0,就像你刚刚调用 glClear() 一样,所以如果你的网格在平截头体中(显然必须是),它的 z 将为 0.5,它会被画下来。

  • 解决方案 3

只需将您的背景画在远离相机的地方,靠近远剪裁平面。(即具有大 Z 分量)。它的 z 分量将是 0.9999 或类似的值,就像以前一样,mesh 会渲染得很好。

我真的,真的无法更详细地解释。抱歉,如果仍然不清楚,我尝试以多种方式重新制定每个想法,无法再做任何事情。

于 2011-03-16T16:56:29.350 回答