问题标签 [opengl-es-1.1]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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opengl-es - glBindBuffer 是否会使以前的 gl*Pointer 调用无效?

我想像这样处理我的代码:

这行得通吗?

或者我需要为每个缓冲区调用 gl*Pointer 吗?

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c - 使用 openGL ES 1.1 渲染 .h Blender 导出到 iPhone

我有一个使用 Jeff LaMarche .h 导出脚本导出的搅拌机图像。我试图让它在 OpenGL ES 1.1 中呈现。我认为我没有正确传递我的顶点、法线和纹理坐标。有人可以帮我吗。这就是我所拥有的。

这是带有我的顶点等的 .h 文件。

...

这是我的绘图代码

...

基本上看起来我的屏幕到处都是三角形。非常感谢您对此 N00B 的任何帮助。谢谢

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iphone - OpenGL ES 1.1 2D (iPhone):调整一组纹理/矩形对象的大小

我正在尝试将 OpneGL ES 在屏幕上显示的内容调整一个因子。

更清楚地说,我正在尝试按一个因子调整图层的大小,以便与该图层关联的所有对象都按该因子调整大小。

- 假设我有 2 个图像:大小为 100x100 的图像_1 和大小为 50x50 的图像_2。都在 layer_1 中。

-我将 layer_1 的大小设置为 0.5。

- image_1 和 image_2 应分别调整为 50x50 和 25x25。

- 图像应绘制在调整大小的新位置。

我已经能够通过对 CPU 进行一些计算来实现这种效果。我想知道是否有办法在 GPU 上做到这一点。类似于绘制到空纹理的东西。OpenGL ES 1.1 可以吗?我对 OpenGL 和图形很陌生。

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android - 用鼠标移动对象

我画了一个正方形,现在我想沿着鼠标指针沿着平面移动它。我使用的是 open GL es 1.0。我试图用下面的代码来获得运动位置的差异:

然后我通过使用具有 dx 和 dy 值的 gtranslatef 函数来翻译对象。

但是对于鼠标指针的一点移动。对象位置有很大的位移。

如何随鼠标移动对象?

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ios - 在 OpenGL ES 1.1 中缩放时避免纹理之间的间隙

我正在使用glScale()缩小整个游戏场景。但在某些尺度上,我得到纹理之间的差距:

纹理之间的间隙

我怎样才能避免这个差距?

我已经尝试将上部纹理放低一点。但是后来我在纹理之间得到了一条更暗的线(因为我的纹理有 alpha 通道)。

我可以在 CPU 中手动缩小整个场景(通过计算缩放纹理的顶点)。但在这种情况下,我不能利用 VBO,因为顶点会在每一帧中发生变化(在我的情况下,缩放是非常动态的)。

当我缩小场景时,你可以建议什么来避免纹理之间的这种差距?

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ios - 屏幕外渲染纹理在屏幕上渲染空矩形

我正在尝试创建 OpenGL ES 1.1 纹理并填充渲染内容。

准备纹理:

将纹理渲染到场景中:

完整的源代码可在 Bitbucket 获得:https ://bitbucket.org/amjaliks/gl2/src/66ee4932e212/GL2/GL2View.m

还有其他内容正确呈现。问题仅在于此纹理 - 它呈现为白色矩形。

我研究了很多例子,但仍然无法弄清楚我做错了什么。什么不见​​了?


更新 1:我注意到,如果我在绑定时设置glClearColor()并调用,这些更改将保存到我的纹理中。因此,有一些问题和/或相关的事情。glClear()texFrambufferglDrawArrays()

我需要专门为我的设置矩阵模式和投影texFrambuffer吗?


更新 2:我也尝试使用glCopyTexImage2D将内容从“主”帧缓冲区复制到纹理。

Bitbucket 提供完整源代码:https ://bitbucket.org/amjaliks/gl2/src/b3339661650e/GL2/GL2View.m

结果是一样的。仅填充矩形。看起来我的矩阵肯定有问题。

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ios - 用 OpenGLES2 而不是 OpenGLES1 重写 GLPaint 是可行的

我对 opengl 的东西很陌生,但仍然对 opengl es 1.x 和 2.x 有一点感觉

GLPaint是一个用手指绘制的 opengles1.x 示例。我们知道 OpenGL ES 2.0 与 ES 1.x 完全不同,我的问题是用 OpenGL ES 2 和 iOS 5 opengl 类实现 GLPaint 是否可行?如果是,就性能而言,是更好还是更差?

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java - Android 碰撞检测实现

我正在为 Android 制作太空射击游戏,但在检测敌人与玩家飞船之间的碰撞时遇到了一些问题(// 检测敌人与玩家的碰撞)。如果有人可以帮助我以最佳方式解决此问题,我将不胜感激。在下面查看我的detectCollisions():

**私人无效检测碰撞(){

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android - OpenGL ES 1.1 将两个纹理组合成一个可重复使用的纹理

在 OpenGL ES 1.1 中,我想采用多个纹理 ID 并将它们组合成一个纹理 ID。然后我将来可以多次使用这个生成的纹理。我的纹理源可能是我想要堆叠在一起的透明 PNG。这将是一个巨大的优化,因为我不必每帧渲染多个纹理。

我见过像 wiki Texture_Combiners这样的例子,但结果似乎不是可重用的。

此外,如果有一种方法可以将一个图像与另一个图像掩蔽成可重复使用的纹理,那也将非常有帮助。

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opengl-es-2.0 - OpenGL ES 1.1 和 2.0 的主要原则是否不同?

和其他许多人一样,我一直在疯狂地寻找一个好的 OpenGL ES 2.0 教程。但我似乎已经尝到了任何可用的东西,但我仍然没有信心。我知道 1.1 有一个固定的管道,而 2.0 让一切都取决于程序员的口味。所以我想我可以从 1.1 教程中学习灯光、纹理和东西,然后在学习了这些概念之后,我可以使用着色器手动完成所有未作为现成函数提供的东西。你认为我走对了还是应该停下来?