问题标签 [opengl-es-1.1]
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ios - 第四代 ipod Tocuh 上的 openGL ES 1.0 不兼容
刚刚发现我的应用程序只是在第四代 ipod touch 上显示黑屏。它适用于我测试过的大多数其他苹果设备,例如运行良好的 iphone 3gs。这是生成我的 GLView 的样板代码,有人知道可能是什么问题吗?或者更现代的样板用于opengl es 1.0?
GLView.m:
GLView.h:
opengl-es - OpenGL ES 1.x 可编程流水线
是否可以在 OpenGL ES 1.x 中使用可编程着色器?我的猜测不是通过查看 API,但我想确定。
android - SurfaceView 是硬件加速的吗?
我正在使用Bitmaps
中显示。我的手机有GPU。SurfaceView
Canvas.drawBitmap
然后我改变了 from SurfaceView
,每次都用fromGLSurfaceView
显示位图。GLUtils.texImage2D
Renderer
onDrawFrame()
我没有注意到速度上有任何差异(尽管我没有做精确的测量,只是通过观察)。
是否有区别或者GLSurfaceView
仅用于纹理没有意义,是否SurfaceView
提供必要的硬件加速支持?
glsl - GLSL ES 中的统一与属性
我有一些参数从 CPU 传递到 GPU,这些参数对于所有片段都是恒定的,但在每一帧上都会发生变化(我使用的是 GLSL ES 1.1)。我应该为这些值使用制服或属性吗?属性可能因顶点而异,因此我的直觉是,将属性用于在整个帧中保持不变的值将是低效的。但是,我读过制服是针对“相对不经常”变化的值,这表明在每一帧上更换制服可能效率低下。
在硬件方面,我最感兴趣的是针对 iPhone 4S 进行优化。
android - 安卓,OpenGL ES 1.0,阿尔法
我是 OpenGLES 的新手,我试图用 alpha 绘制一个矩形,但 alpha 在屏幕上没有受到影响。请帮我弄清楚我在哪里出局。
ios - 在不使用点精灵的情况下在屏幕上的不同点渲染多个纹理
我正在构建一个 ios 绘图应用程序,并且很难在屏幕上的不同点绘制纹理。大多数在线教程都是指在屏幕上渲染特定大小的单个纹理。
但是,我正在寻找的是提供一个 2d 顶点数组,用于绘制基于用户在屏幕上触摸的位置计算的绘制纹理。
我使用的点精灵不需要我指定纹理坐标和用于绘制纹理的原始对象。
但是,我想使用纹理坐标来提供原始对象(例如用三角形条绘制的四边形)。
关于如何做到这一点的任何想法?任何指针都会有所帮助。
库纳尔
c++ - 有条件地使用 OpenGL 扩展
我对如何使用 OpenGL 扩展(特别是 VBO 和 draw_texture)有点困惑。我知道你可以在 GL_EXTENSIONS 字符串中检查它们,但是然后呢?如果扩展可用,我可以根据需要调用相关函数还是必须加载它们,例如使用 GLEW?如果它们不可用,只要我不调用它们就可以在我的代码中包含这些函数,或者如果扩展不可用,这是否会导致运行时链接器中出现未解决的符号错误?
在 Linux、Windows、Android(本机)、Mac 和 iOS 等多个平台上是否相同?
android - 如何在 android 和 opengl es 1.1 中使用顶点缓冲区
我几乎一整天都在尝试使用 opengl 1.1 和顶点缓冲区来渲染简单的多边形,但没有运气。我搜索和搜索,但我没有找到太多。
这是我到目前为止所拥有的:
它不会呈现任何内容,并且 android logcat 中没有相关错误。我省略了其余的代码。问题显然出在这个类中,因为当我将 draw 方法更改为此时它可以正常工作:
那么,我做错了什么?
opengl-es - 如何在不受 glColor 影响的情况下渲染纹理?
我的纹理本身有一个透明的背景,我想按原样渲染它。
问题出在glColor4f
. 该功能似乎覆盖了纹理的透明度,使应该透明的部分变得不透明。但是如果我输入 alpha 值为 0 的 glColor4f,整个纹理就会变得透明。
那么,您可以渲染忽略glColor4f的纹理,按原样渲染纹理吗?或者以不影响阿尔法值的方式?
objective-c - OpenGL ES - 如何批量渲染 500 多个具有不同 alpha、旋转和缩放的粒子?
我正在开发一个需要一次渲染 500-800 个粒子的 iOS 游戏。我了解到,在 OpenGL ES 中批量渲染许多精灵是一个好主意,而不是调用glDrawArrays(..)
游戏中的每个精灵,以便能够在不大幅降低帧速率的情况下渲染更多精灵。
我的问题是:如何批量渲染 500 多个具有不同 alpha、旋转和比例但共享相同纹理图集的粒子?这个问题的重点是每个粒子的不同 alphas、rotations和scales。
我意识到这个问题与How do I draw 1000+particles (w/unique rotation, scale, and alpha) in iPhone OpenGL ESparticle system without slowing the game非常相似?,但是,该问题并未涉及批量渲染。在我利用顶点缓冲区对象之前,我想了解 OpenGL ES 中的批处理渲染,带有唯一的 alpha、旋转和缩放(但具有相同的纹理)。因此,虽然我最终计划使用 VBO,但我想首先采用这种方法。
代码示例将不胜感激,如果您像某些示例一样使用索引数组,请解释索引数组的结构和用途。
编辑我正在使用 OpenGL ES 1.1。
编辑下面是我如何渲染场景中每个粒子的代码示例。假设它们共享相同的纹理,并且在此代码执行之前,纹理已经绑定在 OpenGL ES 1.1 中。
非常感谢此方法的替代代码!