问题标签 [opengl-es-1.1]

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android - 如何使用 NPOT 图像作为带有 libpng 和 OpenGL ES 1.1 的纹理?

我正在尝试GL_arb_texture_rectangle使用 libpng 1.5 将 NPOT 大小的 PNG 图像用作 OpenGL ES 1.1 中的纹理(所以没有)。使用 SDL,我可以将 NPOT 图像粘贴到 NPOT 纹理上,但我不知道如何使用 libpng 做类似的事情。

当我使用原始纹理 (1280x720) 时,我得到的只是一个白色表面。当我在文件系统上将其大小调整为 1024x512 时,它显示正常。

出于某种原因,NPOT 纹理适用于 4.2 AVD 和-gpu on.

这是代码。差不多就是这样,有一些更改是使用 libzip 从 APK 读取而不是fopen直接 ing。

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android - Android NDK Native Activity OpenGL ES 1.1 三角形不会出现

我是 Android NDK 和 Native Activity 的新手,我喜欢在屏幕中间创建一个三角形,但无论我如何尝试,我都不会出现!

这是我的初始化方法:

这是我的渲染方法:

任何人都可以帮忙吗?

我只能看到粉红色/紫色背景,但知道任何其他像素:| 控制台没有错误。

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opengl-es - 我可以在 OpenGL ES 1.1 的顶点彩色网格中使用 glColor4f 吗?

是否可以使用libgdx在opengl 1.1中的预着色网格上着色或设置alpha?

我会使用纹理,我可以使用 glColor4f 添加阴影或设置透明度,但是如果我使用顶点颜色,那么我不能这样做吗?

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android - GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT_OES - Nexus 7

我的 Nexus 7 上的 OpenGL ES 1.0 渲染引擎出现问题 - 我正在尝试创建帧缓冲区,但它总是返回GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT_OES,代码如下所示:

如您所见,我有适用于 Android 和普通 OpenGL 的代码 - 该代码在 Windows 上运行良好,但在 Android 上它返回不完整的附件。

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java - 线程在 android 2.3.(5-7) 中看不到由其他线程填充的 ConcurentHashMap 元素

我有地图:

一个用于解码资源的线程,通过以下方式填充位图:

第二个本机线程将解码的资源绑定到 opengl 纹理:

所以第一个线程解码和第二个线程绑定。这种模式在 android 2.3.3、2.3.4 和 4.xx 上运行良好。

但是对于 android 2.3.5 或 2.3.6 ,bitmaps.size() 中的第二个线程(必须与第一个线程的填充位图一起使用)总是返回 0,而第一个线程(填充位图)同时返回更多通过调用 bitmaps.size() 大于 0。

那么为什么在这个版本的 android os 中一个线程看不到其他线程填充的元素呢?

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c - 树莓派上的 OpenGL ES 1.1

我正在尝试在覆盆子上开始使用 OpenGL ES 1.1。由于 X 在覆盆子上没有加速,我认为这可能是一个很好的(和快速的)替代方案。现在我要做的主要是 UI 的东西,比如菜单等等,没有什么比疯狂的 3D 游戏更具有额外的地面效果和着色器了!这就是我选择 OpenGL ES 1.1 而不是 2.0 的原因。

现在我查看了 raspberry 上的 hello_triangle.c 代码,并了解了它的工作原理以及如何绘制和移动/旋转内容。

现在的问题是,当旋转和移动东西时,整个模型都会受到影响!我想要做的是拥有多个独立的对象(例如代表菜单​​项的矩形)并独立移动它们,因此我可以例如旋转当前选定的菜单项矩形。

谢谢!

PS.:这是我一直在研究的 hello_triangle 代码的链接

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ios - OpenGL ES 1 缩放而不改变对象上的照明?

我正在实现一个像应用程序这样的 3d obj 查看器,当我在应用程序中(在 OpenGL ES 1.x 中)对我的对象进行缩放时,它变得更轻(缩小)和更暗(当我放大时)。

我有什么办法可以防止这种“灯光变化”的发生吗?即相同的亮度均匀地通过。

我想我必须对照明法线做些什么?

我的渲染方法如下:

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opengl - 使用仅半透明的顶点缓冲区对象渲染的四边形纹理

我正在将一些代码从 OpenGL 1.3 转换为 OpenGL ES 1.1。这是一个 2D 游戏,所以它主要归结为将纹理渲染到四边形上。OpenGL ES 中没有立即模式,所以我不得不使用顶点缓冲区对象。

但似乎只有组成每个四边形的两个三角形中的一个处理透明度。这是一个屏幕截图:

在此处输入图像描述

这是我现在渲染纹理四边形的方式,这导致:

以下是我使用即时模式渲染纹理四边形的方法,效果很好:

以下是重现该问题的示例程序。

你可以像这样在 Linux 上编译它:

在 Mac OS X 上是这样的:

这是一个 512x256 的透明 PNG 图像,您可以将其另存为“transparent.png”:

在此处输入图像描述

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opengl-es - 将每个像素乘以其 alpha 打开 GLES 1.1(预乘)然后反转

我正在从事 GLES 1.1 中的项目。它必须是 GLES 1.1。

但它必须做一些预乘,即获取每个像素,并将其从 rgba = r*a,b*a,g*a,a 更改。然后稍后将其反转。

如果我可以访问着色器,那将没问题,但当然是 gles 1.1 我没有。

通过 readpixels 执行它,然后在 CPU 上执行它并将其放回非常慢,所以我试图想办法可以作弊。

现在我可以做预乘的一种方法是利用 glTexEnvi

但之后,我需要扭转操作。对于我的生活,我想不出办法来扭转它。

如果一切都具有相同的 alpha,我可以滥用 glLighting 功能,但遗憾的是它们没有。

我觉得我有点注定要失败。

也许我可以只使用共享上下文并做一个 GLES 2.0 的片段......但我觉得这会带来它自己的开销

如果有人对此有任何想法或想法,我将不胜感激!

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c++ - VBO不画任何东西

我试图在我的原生黑莓 10 应用程序中用 VBO 绘制一个正方形。我的实现是,

这里 tileCoordList 包含正方形的坐标, tileTextureCoordList 包含相应的纹理。tileCoordList是一种Square3D类型结构。

4Vertex3D表示 tileCoordList 中的一个正方形。也一样tileTextureCoordList。不过没有VBO我也能画得很好。我正在使用 opengl-es 1.1

另一个问题。

如果我创建两个 VBO。假设我用它的 id 绑定第一个并复制数据并绘制它。然后是第二个,我也绑定它并复制数据并绘制它。现在如果我想再次绘制第一个,我需要再次绑定它吗?如果我需要再次绑定,是否还需要再次将数据复制到该 VBO 的缓冲区?