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我正在尝试GL_arb_texture_rectangle使用 libpng 1.5 将 NPOT 大小的 PNG 图像用作 OpenGL ES 1.1 中的纹理(所以没有)。使用 SDL,我可以将 NPOT 图像粘贴到 NPOT 纹理上,但我不知道如何使用 libpng 做类似的事情。

当我使用原始纹理 (1280x720) 时,我得到的只是一个白色表面。当我在文件系统上将其大小调整为 1024x512 时,它显示正常。

出于某种原因,NPOT 纹理适用于 4.2 AVD 和-gpu on.

这是代码。差不多就是这样,有一些更改是使用 libzip 从 APK 读取而不是fopen直接 ing。

void png_zip_read(png_structp png, png_bytep data, png_size_t size)
{
    zip_file* file = static_cast<zip_file*>(png_get_io_ptr(png));
    zip_fread(file, data, size);
}

GLuint load_png_texture(const std::string& path, unsigned int& width,
                        unsigned int& height)
{
    if (!apk_path.length())
        throw "APK Path not set";

    zip* apk = zip_open(apk_path.c_str(), 0, NULL);
    if (!apk)
        throw "Error loading APK";

    zip_file* file = zip_fopen(apk, path.c_str(), 0);
    if (file == 0)
        throw path + ": " + strerror(errno);

    png_byte header[8];
    zip_fread(file, header, 8);
    if (png_sig_cmp(header, 0, 8)) {
        zip_fclose(file);
        zip_close(apk);
        throw path + " is not a PNG";
    }

    png_structp png = png_create_read_struct(PNG_LIBPNG_VER_STRING,
                                             NULL, NULL, NULL);
    if (!png) {
        zip_fclose(file);
        zip_close(apk);
        throw "Failed to create png struct";
    }

    png_infop info = png_create_info_struct(png);
    if (!info) {
        png_destroy_read_struct(&png, (png_infopp) NULL, (png_infopp) NULL);
        zip_fclose(file);
        zip_close(apk);
        throw "Failed to create png info struct";
    }

    png_infop info_end = png_create_info_struct(png);
    if (!info_end) {
        png_destroy_read_struct(&png, &info, (png_infopp) NULL);
        zip_fclose(file);
        zip_close(apk);
        throw "Failed to create png info struct";
    }

    if (setjmp(png_jmpbuf(png))) {
        png_destroy_read_struct(&png, &info, &info_end);
        zip_fclose(file);
        zip_close(apk);
        throw "Error from libpng";
    }

    png_set_read_fn(png, file, png_zip_read);
    png_set_sig_bytes(png, 8);
    png_read_info(png, info);

    int bit_depth, color_type;
    unsigned int temp_width, temp_height;
    png_get_IHDR(png, info, &temp_width, &temp_height, &bit_depth,
                 &color_type, NULL, NULL, NULL);
    width = temp_width;
    height = temp_height;

    png_read_update_info(png, info);

    int row_bytes = png_get_rowbytes(png, info);
    png_byte* image_data = new png_byte[row_bytes * height];
    if (!image_data) {
        png_destroy_read_struct(&png, &info, &info_end);
        zip_fclose(file);
        zip_close(apk);
        throw "Could not allocate memory for PNG image data";
    }

    png_bytep* row_pointers = new png_bytep[height];
    if (!row_pointers) {
        png_destroy_read_struct(&png, &info, &info_end);
        delete[] image_data;
        zip_fclose(file);
        zip_close(apk);
        throw "Could not allocate memory for PNG row pointers";
    }

    for (int i = 0; i < height; i++)
        row_pointers[height - 1 - i] = image_data + i * row_bytes;

    png_read_image(png, row_pointers);

    GLuint texture;
    glGenTextures(1, &texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    GLenum format = GL_RGBA;
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, width, height, 0,
                 format, GL_UNSIGNED_BYTE, image_data);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    png_destroy_read_struct(&png, &info, &info_end);
    delete[] image_data;
    delete[] row_pointers;
    zip_fclose(file);
    zip_close(apk);
    return texture;
}
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2 回答 2

2

经过更多的试验和错误,我回到疯狂的谷歌搜索,终于找到了一个代码示例,它完全符合我的要求。

秘诀基本上是像这样创建 OpenGL 纹理:

int texture_width = next_power_of_two(width);
int texture_height = next_power_of_two(height);

GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

if (texture_width != width || texture_height != height) {
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, texture_width,
                 texture_height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
    glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width, height, format,
                    GL_UNSIGNED_BYTE, image_data);
} else
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, texture_width,
                 texture_height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE,
                 image_data);

要以其原始大小渲染图像,必须按如下方式计算 x/y 纹理坐标(而不是仅使用1):

float x_coordinate = (width - 0.5f) / texture_width;
float y_coordinate = (height - 0.5f) / texture_height;
于 2013-01-05T06:04:51.537 回答
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ES 1.1 正式不支持没有扩展的 NPOT 纹理。它可能会意外地在某些实现上起作用,但这只是“运气”。

通常的方法是将您的 NPOT 图像打包在较大的 POT 纹理中,并相应地调整纹理坐标。您可以在运行时以编程方式执行此操作(“打包”),或者只是在工具链中执行此操作(很可能是您的艺术程序)。

于 2013-01-04T09:41:28.963 回答