问题标签 [opengl-es-1.1]

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android - 如何在 Android 中使用 open gl es 1.1 进行多重纹理处理

我做了什么

目前在我的 Android 应用程序中,我正在绘制具有两种不同纹理的矩形
。给出了一个纹理(第二个)的淡入(更改 alpha)动画。

我想要的是。

我想使用多纹理因此在一个矩形中绘制两个纹理。但是我找不到任何使用 opengl es 1.1 与 android 进行多纹理的帮助的东西。

请任何人帮我做多纹理

这是我的代码

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android - Android OPEN GL ES 多纹理不绘制任何内容

我是这个 OpenGL ES 的新手,我正在尝试使用多纹理绘制一个矩形,但它没有显示任何东西,我不知道这有什么问题。任何建议或想法都会对我很有帮助。

这是我的代码:

我所做的是将一些在网上找到但尚未成功获得任何结果的代码汇集在一起​​​​。我可以分两次绘制这个,例如绘制两个具有不同纹理的矩形并产生所需的结果。

我使用了一些GL11GL10结合起来可能是一个错误。:PI 不知道对不对。我这样做是因为某些常量不支持使用GL10.

这是对我有用的代码,但我想使用多纹理而不是这个:

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opengl - glViewport 和 glFrustum 之间到底有什么联系?

假设我想画以下几行:

其中 ratio = zFar/zNear 和其他一切都是 glFrustum 参数。

我不应该看到任何选择 Frustum 参数的行,还是它取决于 glViewport?

因为我现在看不到他们,我不明白为什么。

谢谢你。

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java - OpenGL ES 缓冲区不干净

我目前正在开发在Android中以OpenGL ES渲染的 2D 游戏。我的精灵似乎可以正确渲染,但遗憾的是,当我不希望它们渲染时,它们会保留在屏幕上。当我绘制缓冲区中没有任何内容的帧时,我仍然可以看到以前绘制的精灵。

这是代码。

我认为glClear会清理缓冲区,但这在这里看起来不像。

该解决方案对我也不起作用清除/释放 OpenGL ES 缓冲区

关于如何明确清理缓冲区的任何想法?由于渲染先前的精灵仍然发生,可能会发生什么的另一个想法?

非常感谢您的耐心。

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android - 为什么我在使用 OpenGLes/Android/NDK 时会出现奇怪的黑屏错误?

自从我从诺基亚网站“移植”了 spritebatch 代码以来,我遇到了一个非常奇怪的错误。它作为 POWERVR 模拟的桌面应用程序运行良好。但是在 Android 上,我只会看到一个空白屏幕(实际上是黑色的)。如果我只是尝试显示图像,就会发生这种情况,但它不会崩溃。

这就是奇怪的部分出现的地方:如果我glGeterror();输入更新功能,它就可以正常工作!(缓慢,但显示一切正常)和geterror代码返回0。我不知道发生了什么或如何调试它,因为我是 OpenGL 的新手,但在源代码中一切看起来都是正确的。我在代码周围吐了 geterrors 但没有任何线索。如果你想看一下,我已经附上了我的项目。您将需要 Visual Studio + vsandroid 进行编译。

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android - 跟踪手指移动以旋转三角形:跟踪并不完美

我使用 OpenGL_1 技术编写了一个自定义视图,以便让用户只需沿 x 轴拖动红色三角形即可旋转它。(将围绕 Y 轴旋转)。它可以工作,但是从一个方向拖动到另一个方向时会有一点延迟(不释放鼠标/手指)。所以看来我的代码还不是“目标完美”。(我相信没有代码本身是完美的)。

我想过使用四元数,但也许它不会那么有用:我真的必须使用四元数(或一种矩阵)吗?

我为 Android 4.0.3 设计了应用程序,但它也可以适合 Android api 3 (Android 1.5)(至少,我认为可以)。

所以这是我的主要布局:

activity_main.xml

这是我的主要活动:

MainActivity.java

最后,我的 OpenGL 视图

MyOpenGLView.java

(修改感谢 Mohamed Abdallah)。

我不认为我真的必须给你我的清单文件。但如果你认为有必要,我可以。

我刚刚在模拟器和真实设备上进行了测试。

我的配置

  • 安卓 SDK 20.0.3
  • 日蚀朱诺
  • Ubuntu 12.10 64 位
  • 已安装 OpenGL 驱动程序(来自 Canonical)。

那么,如何提高反应性呢?

提前致谢。

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java - OpenGL 1.1 着色和勾勒对象

我正在为我的世界制作模组并添加夜视功能,但是有没有办法可以使用过滤器更改每个模型的渲染?

在此代码中,允许 OpenGL 在调用绘图方法之前过滤图像和/或轮廓。

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android - 函数“glDrawTexfOES”无法解析

我正在使用 eclipse 创建一个本机 android 项目。我正在使用opengl es 1.1。

使用 glext.h 文件中的函数时出现此错误

在调用 glDrawTexfOES 之前,我正在使用来自 gl.h 的函数。我可以使用 glext.h 中定义的宏,例如 GL_TEXTURE_CROP_RECT_OES,所以我知道该文件已包含在内。

查看 glext.h 文件,我找到了我想要的函数声明,它位于 #ifdef 块 ( #ifdef GL_GLEXT_PROTOTYPES) 中。我在包含 glext.h 之前立即定义了 GL_GLEXT_PROTOTYPES,但我仍然遇到同样的问题。我进入 glext.h 并对其进行了编辑,首先注释了我想要的函数周围的 ifdef 和 endif 行。我仍然遇到与上述相同的错误。然后我复制了函数声明并将其粘贴到 glext.h 文件的顶部,我的项目仍然说它无法解析该函数​​。

我知道 glext.h 已被弃用,但我应该仍然可以使用它

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effect - OpenGL ES 1.1 - 水族馆的逼真渲染

我有一些试图模仿水族馆的网格。我可以移动附有灯光的视点或相机。只有正面玻璃是全透明的,应该是屏幕玻璃。

我尝试使用混合器功能glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)和一些漫反射材质组合,但它看起来总是像 CAD 绘图,尽管一些逼真的纹理可以帮助改善外观,但它看起来并不正确。

glBlendFunc我可以通过更改和的所有可能组合来强制获得所需的结果glMaterialfv,但这可能需要一段时间。所以我在这里发布了这个问题,看看是否有人完成了这种视觉效果,任何帮助或评论也很感激。

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android - SDL 1.3 和 OpenGL ES 1.1 的白色纹理

我正在尝试将使用 SDL 1.2 和 OpenGL 1.3 的游戏移植到 Android 并最终移植到 iOS。

为此,我不得不切换到 SDL 1.3,下一个未发布的版本将成为 SDL 2.0,它已被移植到 Android。最初的结果很好,只有 SDL 和 SDL_image 一切正常。

但是当我将 OpenGL ES 1.1 添加到混合中并尝试渲染一个带纹理的矩形时,我得到的只是一个白色矩形。

有什么想法我在这里做错了吗?就像我说的,只是 SDL/SDL_image 显示图像就好了。

编辑:我已经根据下面 Ryan Maloney 的建议更新了下面的代码,即在我使用 GL_FLOAT 的地方使用浮点文字并尝试使用SDL_GL_BindTexture而不是手动创建纹理。但是也不起作用,我得到一个黑色纹理和一些错误:没有可用的 EGL 配置,EGLNativeWindowType 0x2a1b5380 已经连接到另一个 API。glBindTexture仍然会产生白色纹理。

编辑2:刚刚有了实际检查错误的绝妙想法:如果我glGetError()在之后打电话glTexImage2D,我会得到GL_INVALID_OPERATION