问题标签 [ogre]
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c++ - 你如何阻止 OgreBullet Capsule 摔倒?
我刚刚开始在我的 Ogre 项目中实施子弹。我遵循此处的安装说明:http ://www.ogre3d.org/tikiwiki/OgreBullet+Tutorial+1
其余的如果教程在这里: http ://www.ogre3d.org/tikiwiki/OgreBullet+Tutorial+2
我让它工作得很好,但是现在我想把它扩展到一个手柄第一人称相机。我创建了一个 CapsuleShape 和一个 Rigid Body(就像教程为盒子所做的那样),但是当我运行游戏时,胶囊会掉下来并在地板上滚动,导致相机疯狂地摆动。
我需要一种方法来固定胶囊以使其始终保持直立,但我不知道如何
下面是我正在使用的代码。
(部分)头文件
主文件
c++ - 无法创建 OgreBullet Trimesh
我在一个项目中使用 Ogre 和 Bullet,我目前有一个第一人称相机设置了胶囊碰撞形状。我创建了一个洞穴模型(将作为关卡的主要部分)并将其导入到我的游戏中。我现在正在尝试创建一个OgreBulletCollisions::TriangleMeshCollisionShape
洞穴。
到目前为止我得到的代码是这样的,但它不起作用。它编译但胶囊形状直接穿过洞穴形状。我也有调试轮廓,没有在洞穴网格周围绘制。
欢迎任何建议。
澄清。它编译但胶囊形状直接穿过洞穴形状。我也有调试轮廓并且没有在洞穴网格周围绘制
ogre3d - 如何在食人魔中使用模板缓冲区掩码?
如何使用模板缓冲区在 OGRE 中创建蒙版?
也就是说,一些对象应该首先渲染到模板缓冲区并生成一个掩码(比如 0 是背景,0xFF 是前景);然后渲染场景本身,使用模板缓冲区作为掩码,因此只渲染它为 0xFF 的像素。
我想我应该使用 RenderQueueListener,但我不能让它工作。这就是我现在正在做的事情:
我将应该渲染到模板缓冲区的实体设置为:
我究竟做错了什么?在 Ogre 中如何做到这一点的任何例子?谢谢!
作为参考,这是我在纯 OpenGL 中的操作方式:
ogre3d - 默认情况下的ogre3d材质?
我已经看到,当您将一些模型添加到 *scene_manager* 时,它们的纹理默认存在,您不需要设置setMaterialName。这怎么样?它是在网格中还是在自动分配的某个材质名称中?
c++ - 加载opencv帧时,Ogre中的loadRawData内存问题
我正在使用 OpenCV 实时捕获图像,并且我想在 OGRE 窗口中将这些图像显示为背景。因此,对于每一帧,背景都会改变。
我正在尝试使用MemoryDataStream
withloadRawData
将图像加载到 OGRE 窗口中,但出现以下错误:
OGRE EXCEPTION(2:InvalidParametersException):流大小与 ../../../../../OgreMain/src/OgreImage.cpp 处的 Image::loadRawData 中计算的图像大小不匹配(第 283 行)
图像来自 OpenCV,大小为 640x480,frame->buffer
属于Mat
OpenCV 2.3 中的一种。此外,我在 OpenCV 中使用的像素格式是CV_8UC3
(即每个像素是 8 位,每个像素包含 3 个通道 (B8G8R8))。
为什么我总是得到这个内存错误?
visual-c++ - 类名之前怎么会有名字?
类名是Sample_DynTex
,从构造函数名可以看出。但是_OgreSampleClassExport
有效的语法如何?拥有是什么意思_OgreSampleClassExport
?我什至在 Ogre 源中找不到具有该名称的文件。
blender - Blender 2.6.1 导出到食人魔
我正在使用 Blender v.2.6.1:有没有办法将我的项目(.blend)导出到 .mesh 和 .skeleton?
我尝试下载 BlenderExport 并将脚本和所有子目录复制到“.blender/scripts”中,但是当我打开我的 .blend 时,在 File->Export 中似乎没有什么可以导出到 ogre 文件中!
java - 在 Java 应用程序中与 Ogre(C++) 交互的最佳方式是什么?
我有一个 Java 应用程序并想在其中连接 Ogre。具体来说,Ogre 是一个 3D 游戏引擎库,里面有很多复杂的 C++ 对象。我有多种选择来完成这个
1.) 使用 Raw JNI (Tough as JNI 相当复杂)
2.)使用 SWIG + JNI(有点简单......但仍然涉及 JNI)
3.) 使用 Lua 并且不使用 JNI(使用 lua 绑定到 Ogre)...基本上使用 Lua 会有所帮助,因为将 C++ 库与 Lua 连接起来要容易得多,并且从 java 调用 Lua 也不会太难。
4.) 使用 Ogre4j(使用 JNI 与 Ogre 绑定的 Java...但是这个项目并没有使用最新的 Ogre 版本进行更新)
考虑到未来对 Ogre 的维护/升级,哪些/看起来是最佳选择?
选项 3 值得尝试吗?
linux - 链接器找不到 Ogre 库
当尝试在 CodeBlocks 中的 linux 下编译时,我得到
和
在我的链接器设置下
如何修复此错误?
cocos2d-iphone - 选择合适的移动游戏引擎
所以经过数周的研究,我仍然无法决定使用哪个游戏引擎,所以我在这里。
我的问题是哪个游戏引擎会给我最大的生产力,因为我:
- 想要使用 C++、Java 或脚本语言进行编程
- 想先将游戏部署到 iPad,如果可能,再部署到其他移动设备
- 想做2D游戏
- 不需要物理
- 没有钱[是的,可悲的事实:'( ]
- 想快速制作游戏,不太关心引擎的内部运作
- 想要一个基于瓷砖/多人/回合制的动作游戏
- 没有 Mac 或 XCode
- 移动设备的跨平台
我不是在寻找主观答案,我想知道哪个游戏引擎允许我这样做或最接近能够做到这一点。