问题标签 [ogre]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c++ - 你如何阻止 OgreBullet Capsule 摔倒?

我刚刚开始在我的 Ogre 项目中实施子弹。我遵循此处的安装说明:http ://www.ogre3d.org/tikiwiki/OgreBullet+Tutorial+1

其余的如果教程在这里: http ://www.ogre3d.org/tikiwiki/OgreBullet+Tutorial+2

我让它工作得很好,但是现在我想把它扩展到一个手柄第一人称相机。我创建了一个 CapsuleShape 和一个 Rigid Body(就像教程为盒子所做的那样),但是当我运行游戏时,胶囊会掉下来并在地板上滚动,导致相机疯狂地摆动。

我需要一种方法来固定胶囊以使其始终保持直立,但我不知道如何

下面是我正在使用的代码。

(部分)头文件

主文件

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c++ - 无法创建 OgreBullet Trimesh

我在一个项目中使用 Ogre 和 Bullet,我目前有一个第一人称相机设置了胶囊碰撞形状。我创建了一个洞穴模型(将作为关卡的主要部分)并将其导入到我的游戏中。我现在正在尝试创建一个OgreBulletCollisions::TriangleMeshCollisionShape洞穴。

到目前为止我得到的代码是这样的,但它不起作用。它编译但胶囊形状直接穿过洞穴形状。我也有调试轮廓,没有在洞穴网格周围绘制。

欢迎任何建议。

澄清。它编译但胶囊形状直接穿过洞穴形状。我也有调试轮廓并且没有在洞穴网格周围绘制

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ogre3d - 如何在食人魔中使用模板缓冲区掩码?

如何使用模板缓冲区在 OGRE 中创建蒙版?

也就是说,一些对象应该首先渲染到模板缓冲区并生成一个掩码(比如 0 是背景,0xFF 是前景);然后渲染场景本身,使用模板缓冲区作为掩码,因此只渲染它为 0xFF 的像素。

我想我应该使用 RenderQueueListener,但我不能让它工作。这就是我现在正在做的事情:

我将应该渲染到模板缓冲区的实体设置为:

我究竟做错了什么?在 Ogre 中如何做到这一点的任何例子?谢谢!

作为参考,这是我在纯 OpenGL 中的操作方式:

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ogre3d - 默认情况下的ogre3d材质?

我已经看到,当您将一些模型添加到 *scene_manager* 时,它们的纹理默认存在,您不需要设置setMaterialName。这怎么样?它是在网格中还是在自动分配的某个材质名称中?

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c++ - 加载opencv帧时,Ogre中的loadRawData内存问题

我正在使用 OpenCV 实时捕获图像,并且我想在 OGRE 窗口中将这些图像显示为背景。因此,对于每一帧,背景都会改变。

我正在尝试使用MemoryDataStreamwithloadRawData将图像加载到 OGRE 窗口中,但出现以下错误:

OGRE EXCEPTION(2:InvalidParametersException):流大小与 ../../../../../OgreMain/src/OgreImage.cpp 处的 Image::loadRawData 中计算的图像大小不匹配(第 283 行)

图像来自 OpenCV,大小为 640x480,frame->buffer属于MatOpenCV 2.3 中的一种。此外,我在 OpenCV 中使用的像素格式是CV_8UC3(即每个像素是 8 位,每个像素包含 3 个通道 (B8G8R8))。

为什么我总是得到这个内存错误?

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visual-c++ - 类名之前怎么会有名字?

类名是Sample_DynTex,从构造函数名可以看出。但是_OgreSampleClassExport有效的语法如何?拥有是什么意思_OgreSampleClassExport?我什至在 Ogre 源中找不到具有该名称的文件。

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blender - Blender 2.6.1 导出到食人魔

我正在使用 Blender v.2.6.1:有没有办法将我的项目(.blend)导出到 .mesh 和 .skeleton?

我尝试下载 BlenderExport 并将脚本和所有子目录复制到“.blender/scripts”中,但是当我打开我的 .blend 时,在 File->Export 中似乎没有什么可以导出到 ogre 文件中!

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java - 在 Java 应用程序中与 Ogre(C++) 交互的最佳方式是什么?

我有一个 Java 应用程序并想在其中连接 Ogre。具体来说,Ogre 是一个 3D 游戏引擎库,里面有很多复杂的 C++ 对象。我有多种选择来完成这个

1.) 使用 Raw JNI (Tough as JNI 相当复杂)

2.)使用 SWIG + JNI(有点简单......但仍然涉及 JNI)

3.) 使用 Lua 并且不使用 JNI(使用 lua 绑定到 Ogre)...基本上使用 Lua 会有所帮助,因为将 C++ 库与 Lua 连接起来要容易得多,并且从 java 调用 Lua 也不会太难。

4.) 使用 Ogre4j(使用 JNI 与 Ogre 绑定的 Java...但是这个项目并没有使用最新的 Ogre 版本进行更新)

考虑到未来对 Ogre 的维护/升级,哪些/看起来是最佳选择?

选项 3 值得尝试吗?

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linux - 链接器找不到 Ogre 库

当尝试在 CodeBlocks 中的 linux 下编译时,我得到

在我的链接器设置下

如何修复此错误?

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cocos2d-iphone - 选择合适的移动游戏引擎

所以经过数周的研究,我仍然无法决定使用哪个游戏引擎,所以我在这里。

我的问题是哪个游戏引擎会给我最大的生产力,因为我:

  1. 想要使用 C++、Java 或脚本语言进行编程
  2. 想先将游戏部署到 iPad,如果可能,再部署到其他移动设备
  3. 想做2D游戏
  4. 不需要物理
  5. 没有钱[是的,可悲的事实:'( ]
  6. 想快速制作游戏,不太关心引擎的内部运作
  7. 想要一个基于瓷砖/多人/回合制的动作游戏
  8. 没有 Mac 或 XCode
  9. 移动设备的跨平台

我不是在寻找主观答案,我想知道哪个游戏引擎允许我这样做或最接近能够做到这一点。